출처: 한국경제 - 韓銀 "기업 30% 부실위험에 직면" http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2014103094131&meun=&nid=realtime#AA.9234169.1


기사 내용을 보다 저의 생각을 주절주절 정리해 씁니다.


2014년 올해 IT업계, 특히 SI업계는 엄청난 불황이였습니다.

대기업, 중소기업 모두 불황이였고, 중소기업들이 월급을 줄 여력이 없어서 문을 닫거나, 문을 안닫아도, 월급을 체불한 곳들이 여러 곳이 될걸로 사료됩니다.

돈을 벌어도 인건비로 겨우 벌리니, 가까스로 인건비를 주거나 아님 임금 체불이 되거나.

(저도 SI업체에서 미래가 전혀 안보이니 전문연 끝나고는 SI업체를 탈출하였지요 -_-;;)

내수업종인 IT업계뿐만 아니라 또다른 내수업종인 건설업종도 엄청난 불황이라고 하더군요.

잘나간다는 삼성전자나 현대차도 수익을 많이 못내는 상태에, 삼성,현대차이외의 다른 회사들은 대부분 이익을 많이 못내고, 적자를 보는 곳이 상당하다고 들었습니다. 


그리고 기업의 수익성이 떨어지는거보다 심각한건 가계부채의 증가..

베이비부머의 은퇴와 더불어 자영업자의 증가, 그리고 자영업을 하려면 베이비부머세대의 퇴직금과 주택담보대출로 하는 경우가 많음. 그리고 20~30대의 인구수 부족 및 가계소득 약화로 인한 내수부진으로 자영업의 수익도 약화 그리고......


언젠가 미국에서 금리를 올린다면 가계, 기업 모두 타격을 입을 것이란 암울한 생각을 해봅니다



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출처: 매일경제 - 대한민국 R&D의 역설



기사중에서

책임연구원급 박사는 "실패하면 연구비를 따기 힘드니 조금만 바꿔서 내면 된다"며 과제를 신청했다. B연구원은 "비슷한 연구만 재탕삼탕 반복하면서 연구비를 쓰다 보니 투자가 늘어나도 성과가 없는 것"이라고 말했다.


실패하지 않을 연구나 개발이 가능할까? 연구나 개발이나 실패할수도 있고 성공할수도 있음. 그러나 성공에만 목매달게 되면 성공에 촛점을 맞춰서 혁신적인 연구라는 것을 할 수 없음.

위와 같이 성공이나 성과를 내야만하는 연구만 하다보니 발전이 없음. (성과가 안나오면 세금을 다시 돌려줘야 하니깐 공격적인 걸 할수 없음)


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Jeremy Rifkin: "The Zero Marginal Cost Society"

제레미 리프킨: "한계비용제로사회" 강연 동영상


참고로 구글 초청강연입니다.

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백수가 된지 이제 3일째, 추석당일.
집 근처 스타벅스에서 책을 읽고, 잡지를 읽다, 2014년 8월 24일~2014년 8월 27일동안 일본 도쿄(東京, Tokyo)여행을 갔던 기억과 3년전인 첫 해외여행지인 대만(台灣, Taiwan) 타이페이(台北, Taipei) 그리고 일본 간사이(
西,關西,西)지방인 오사카(大阪, Osaka), 교토(京都, Kyoto), 나라(奈良, Nara)를 갔던 기억을 떠올리다 든 생각.

"내가 있는 곳을 벗어나야 내가 있는 곳을 객관적으로 보인다"

백수가 된 3일째, 백수생활을 해보며, 첫 직장에서 잘한 짓과 잘못한 짓 다시 떠올리고, 자금계획등등 여러가지를 객관적으로 보이기 시작. 그동안 회사 다니면서 느끼지 못했음.

역시 다른 곳으로 가야 객관적인 상황이 눈에 보이는 거란 생각이 들었음.

PS. 왜 이런 생각을 추석 당일, 집이 아닌 스타벅스에서 했을까? -_-;;

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트윗에 이런 있는 글이 나왔습니다


위의 트윗글을 보면 "군대를 다녀와야 사람이 된다"의 역사적인 근원은 일제시대의 일본군(日本軍)에서라고 합니다.

군대갔다보면 통념상 "사람이 된다"라고 하는 이야기 많이 하는데요. 의외로 군대갔다와도 군대 갔다오기 전과 똑같은 사람도 있고, 군대 갔다오기 전보다 더 안좋은 경우을 경험했습니다.

일반화의 오류일지 모르지만 군대갔다오면 사람이 된다? 이건 일부의 사례일뿐이라 생각하는지라.


"군대를 다녀와야 사람이 된다"라는 근원이 일제시대의 일본군의 잔재라고 하는 트윗글을 보고 생각난 내용을 주절주절 이야기 해봅니다.


ps. 한국 남자들은 대부분 군대를 갔다오기때문에, 군대이야기 없으면 이야기가 안될정도. 그래서 남들 다 가는 군대갔다와야 이야기꺼리가 있을것이라는 생각이 들기도 합니다.

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2014년 7월 4일부로 제가 현재 근무하는 회사에 입사한지 만 3년이 되었습니다.
말그대로 사회생활 첫경험을 한지 만 3년이 되었지요.

대학원 석사수료후 석사졸업전에 논문쓰고 학생들 가르치며 전문연구요원으로 복무할 회사 찾느라 고생한 기억이나, 회사 면접을 보았을때나, 석사 졸업논문 도장 완전히 찍고 회사 입사한 기억이나, 대전에서 일할때나 3년전의 기억이 새록새록 떠오르네요.

이 회사에서 첫 사회생활을 하다보니, 희노애락애오욕(喜怒哀樂愛惡慾) - 기쁨, 노여움, 슬픔, 즐거움, 사랑, 미움, 욕심 모두 경험을 해 보았습니다.

뭐 회사 이야기는 업무상이나 개인신상에 좋을 것이 없고 비밀로 할것이 많기 때문에 여기까지 합니다.

회사 입사후 만 1년이 지났을때나 만 2년이 지났을때나 그때에 너무 즐거웠고 감흥을 느꼈습니다. 그러나 이제 만 3년차이 되니 별 생각이 없습니다. 그저 만 3년지 지났다는 것만 느낄뿐.
이제 20대도 얼마 남지 않았다보니 아무런 생각도 감흥이 없군요.

사회생활 첫경험을 대전에서 하다보니, 대전에서의 기억이 계속 떠오르군요. ㅎㅎ 신입일때가 좋았지. 암.

다시 신입으로 그 때로 돌아가고 싶습니다. 초심으로 다시 돌아가고픔.

PS. 저를 뽑았던 부장님을 비롯하여 대전지사에서 같이 일하셨던 분들, 같이 프로젝트를 하셨던 분들은 다들 퇴직하고 잘 지내시는지 궁금하네요.
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위의 링크에 있는 기사를 읽고 게임중독에 대하여 다시 진지하게 생각해봤습니다.


심리학자이며, 중앙대학교 심리학과 겸임교수이신 이장주 박사님께서 "게임(Game, ゲーム)"과 "게임중독"에 대한 생각을  4가지의 테마를 가지고 인터뷰 하였습니다.

  1. 인간은 왜 게임에 빠져드는가?
  2. 지난 3월 있었던 한국게임법학회 창립 심포지움에서 잠시 인사를 드렸었는데요. 그때 정부와 업계 모두 어긋난 대응을 하고 있다는 식의 말씀을 하셨던 걸로 기억합니다. 그렇다면 지금 어긋난 것은 무엇인가?
  3. 사회문화심리의 관점으로 바라본 게임의 과거와 미래
  4. 게임은 앞으로 어떻게 나아가야 하는가?


위의 내용을 읽고 간추리기에 양이 많아서 위의 링크([인터뷰] 심리학자 이장주 박사, "게임중독? 기성세대의 심리적 소화불량 현상" )를 클릭해보십시오.


위의 인터뷰 말미에 이장주 박사님께서 인터뷰의 핵심을 아래와 같이 간추렸습니다

세상이 바뀌는 것은 기존에 없던 무언가가 생겨났기 때문입니다. 사회문화심리 분야를 연구하는 학자로서 바로 그러한 변화의 흐름에 많은 관심을 가지고 있고요.

지금 시점에서 게임은 세상에 존재하는 여러 표준 가치 중의 하나로 자리잡았습니다. 기존에 게임을 경험하지 못한 세대들이 심리적 소화불량에 걸리는 건 자연스러운 현상입니다. 셧다운제나 중독관리법, 매출강제징수법 등 최근 화두가 되고 있는 일련의 정책들은 이런 '기존 세대'들의 심리적 소화불량이 빚어낸 현상들이라고 봅니다.

게임은 인류문화의 발전 과정에서 자연스레 생겨난 산물의 하나입니다. 부작용이 있을 수 있지만, 중요한 것은 이것을 너무 쉽게 이야기해서는 안 된다는 겁니다.

부작용으로 진통을 겪으며 발전해가는 과정을 방해는 하지 말아야 한다고 생각하며, 설령 정말 문제가 된다면, 누구나 납득할 수 있는 이야기를 가지고 와서 대화를 해야 합니다. 잘 모르는 것이라고 제대로 접해보지도 않고 불안함을 감추지 않는 모습으로 지금과 같은 포지션을 취한다면 언젠가 시간이 갔을 때 법안을 낸 사람 스스로도 창피해지는 순간이 올 거라고 말씀드리고 싶습니다.


게임은 세상에 존재하는 표준으로 자리잡았으나, 기성세대들이 게임에 대하여 이해를 못하고 심리적 소화불량으로 규제를 만들고 있다고 합니다.

게임에 대하여 규제를 한다는 것은 서로간 대화가 안통해서 생기는 것이니 대화를 하면서 합의점을 찾아야 한다는 것이 결론인듯 합니다.


앞으로는 게임이 스마트폰 콘텐츠를 지배할것이라 생각하기때문에 게임을 규제를 하는 것이 옳은가란 생각을 해봤음.


작년 11월달, 게임에 대하여 긍정적으로 보는 일본 소프트뱅크사의 발표자료 "게임을 재패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다"가 아직도 인상적임.

"게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"


아래 사진은 2013년 10월 31일 소프트뱅크(Softbank, ソフトバンク) 중간 결산 발표하는 손정의(孫正義, Masayoshi Son) 회장의 사진. 사진속 슬라이드에서 "게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"라고 써있음.

사진출처: 아사히신문 한국어판기사 "소프트뱅크 미국진출④完 소프트와 하드, 전략의 두 바퀴http://asahikorean.com/article/asia_now/business_technology/AJ201311140099 



ps. 기사에서 가장 재미있게 본 부분이 있습니다. 남자의 심리가 아동심리와 같다는 이야기를 듣고 빵터짐.

심리학 분야를 보면 '여성심리'가 있고 '아동심리'는 있는데, '남성심리'는 없습니다. 왜 그런줄 아세요? 남성심리는 아동심리랑 똑같거든요(웃음).

여자들의 경우 13세를 넘으면 '사람 이외의 것'과 잘 놀지 않는 경향이 있습니다. 친구들과 어울리는 비중이 크다는 겁니다. 하지만 남자는 달라요. 나이가 몇 살이든 관계없이 무엇을 가지고도 잘 놉니다. 게임도 그 중 하나죠.

남성 호르몬인 테스토스테론은 경쟁심리와도 밀접한 연관이 있습니다. 게임 안에서 사람들과 경쟁하고 겨루는 사회적 행위 자체가 큰 재미를 줍니다.

그리고 이 테스토스테론이 가장 왕성하게 나오는 시절이 청소년기입니다. 20대 후반 정도까지가 가장 왕성한 때고, 그 이후로 줄어들죠. 저처럼 아저씨가 되고 나면 게임이 별로 재미가 없어요. 사람의 자연스러운 발달 순서에 해당하는 이야깁니다.

삶의 어느 순간에는 게임이 미친듯이 재미있어서 매달리는 시절이 있습니다. 그게 지나면 자연스럽게 수그러들게 마련이죠. 어른 중에 게임 때문에 문제가 되는 사례는 비율로 따지면 지극히 미미합니다. 있다 해도 자세히 들여다보면 그건 게임이 문제라기 보다는 개인 성격이나 환경 등이 문제인 경우가 많죠.


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타임지(Time誌)에서 만든 조너선 아이브(Jonathan Ive)이 5가지로 바꾼 세계(5 Ways Jonathan Ive Changed Your World) 동영상

5 Ways Jonathan Ive Changed Your World


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위의 기사를 읽다가 정말 웃었습니다.

객체지향언어 성격상 ‘자바’는 하나의 비즈니스 로직이 완성돼 ‘거래처리’가 완성되려면, 각종 업무 프로그램이 정상 작동해 줘야 가능하다.

현대카드는 이 ‘완전한 거래’ 하나가 제대로 구현되지 못하는 소위 ‘불능’ 상태로, 파악 중이다.

J2EE 프레임워크을 기반으로 시작한 현대카드 차세대 지연 사태는, 이에 따라 최근 유닉스-C로 전환도 고민중인 것으로 알려졌다.

카드 사업에 참여중인 한 관계자는 “자바 프레임워크 포기를 적극 검토중인 것으로 보인다”고 전했다.

(생략)

사업발주부터 600억원이 넘는 사업을 SK C&C가 제안한 350억원에 추진키로 한 점은 이같은 사태를 예고했다.


기자는 개발이 뭔지 모르니 자바(Java)가 그런가보다 하고 H모 카드사와 대기업계열 S모 SI사에서 들은 이야기가지고 기사를 쓴듯합니다. 결국엔 위의 기사를 볼때엔 개발자의 해석이 필요하다는 생각이 듦.


이미 금융권에서 자바로 전환이 성공한 프로젝트도 있는데, 무조건 자바탓으로 돌리는 발주사를 보니깐 그냥 웃지요. (사례: 전북은행 차세대 시스템)

CIO 어워드 2013 | "금융권 최초 자바 기반 차세대 구축" JB전북은행 김종만 부행장


위의 대형 프로젝트는 발주사가 수주업체의 능력도 봐야하고,  발주사와 수주업체간 명확한 의사소통이 필요한데 의사소통이 제대로 되지 않아서 저런 사태가 일어난것 같군요,


발주사가 비용아끼려고 저가입찰한 업체를 선택하여 S모 업체가 수주를 했고, 수주한 업체는 발주사와 의사소통이 안되어서 PM이 짤리고 개발 업무는 산으로 갔고, 결국은 프로젝트 실패!

그리고는 발주사가 책임을 수주업체에게 떠넘기네요. 발주사도 엄연히 수주업체 선택한 리스크를 고려하지 않은 문제가 있을텐데 -_-;;

여기서 "싼게 비지떡", "공짜 좋아하다 탈난다"라는 속담이 생각나군요.


그리고 시대가 어느 때인데도, 아직도 유닉스-C로 개발을 하려는건지?

이제 자바로 전환하는게 대세 같은데 시대를 역행하려는 것도 그렇고 뭐 그렇습니다. 위의 프로젝트는 자바로 개발하려다 엉뚱하게 옛 기술인 UNIX-C로 이중 개발하게되었군요.  


기사를 읽어보니 발주사인 H모 카드나 SI업체인 S모사나 둘다 문제가 있습니다. 둘 다 문제가 있으니 프로젝트가 산으로 가는 거겠지요.


위의 프로젝트 기사를 보니, 위의 프로젝트는  소프트웨어공학(Software Engineering) 교과서의 실패사례로 실릴정도의 내용이 될듯 합니다.


위의 프로젝트 실패 교훈을 3가지로 요약할 수 있습니다.

1. 싼게 비지떡이더라.

2. 발주사는 저가 수주한 업체의 기술 수준을 모르고 맡기고 큰코다쳤다. 리스크 관리 중요하다.

3. 수주업체는 발주사와 커뮤니케이션이 제대로 되지 않았음. 의사소통 중요하다.


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2014년 6월 10일자 한국경제신문에서 "직장 내 군대문화"에 대하여 소개를 하였습니다.

위의 기사는 한국 특유의 조직문화(?) 조직문화에 대하여 소개했습니다.


기사를 보고 여러가지 생각이 나더군요.

평범한 한국남자라면 군대를 가야하기때문에, 직장에서 군대이야기로 화제를 이끌고 나갈 수 있습니다.그러나 군대를 안간 사람(신의 아들)이나 4주훈련만 받은 공익, 전문연구요원, 산업기능요원들은 군대이야기만 나와도 꿀벙어리.

(뭐 이건 남자들끼리 모여도 똑같은 상황이라)


그리고 한국 사회가 연공서열문화를 가지다보니, 상사의 무리한 요구에 대하여 바로 "아니다"라고 하면 바로 찍히는 문제가 있습니다. -_-;;


조직이라는 것도 중요하긴 한데, 조직이라는 이름으로 상명하복으로 일방적인 의사결정도 문제가 있다고 생각하는 1인.


기사에서는 "여성 군기가 남성 못지 않다"라고 하던데 제가 느끼기엔 여자들의 서열문화가 남자들보다 더 빡세다고 생각합니다. 간호사들이나 백화점이나 여자들만 있는 곳이 남자들 군기문화보다 더 심한 곳들 있다고 들었다보니요.


여러가지 생각을 하는 기사가 나와서 재미있게 읽었습니다.


ps. 4주훈련만 받은 전문연구요원이라 군대이야기가 나오면 꿀벙어리가 되는 1인.

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