이번에 NHN이 미투데이를 인수하였습니다.

미투데이 사장님이신 만박님의 블로그미투데이 2.0을 시작합니다.

미투데이 만드는 만박입니다.

2009년 1월, NHN이라는 터보 엔진을 장착한 새로운 모습으로 미투데이가 달리고자 합니다. 2008년 12월 19일 NHN이 미투데이 지분 100%를 인수하기로 결의됐음을 알립니다. 

(생략)

그리고 나선 여러 목소리를 가진 분들께서 미투데이의 NHN인수에 대한 이야기를 하였습니다.

ZDNet KoreaNHN, '미투데이' 인수로 모바일SNS 사업 강화
이데일리전직원 7명 미투데이 `22억 몸값` 받은 이유는
그만님미투데이, NHN으로 피인수되다
학주니님미투데이의 NHN 피인수 소식을 듣고서...
아이지님미투데이 vs 제로보드
마음으로 찍는 사진님NHN의 미투데이 인수에 대한 생각.
나무_fun네이버의 미투데이 인수로 인한 모바일SNS 시장 변화
강정훈닷컴NHN, 미투데이 인수
태우님 -  me2day.naver.com
BKLove미투데이 인수가 얻게된 거대한 사회적인 그래프

미투데이의 피인수에 대한 여러가지 의견들이 나오고 거기에 ReadWriteWeb에서는 NHN의 미투데이를 인수한 것을 가지고 지대한 관심을 보였다. 

무려 Naver를 운영하는 NHN을 한국의 Google로 미투데이를 한국의 Twitter로 매치시켜서 이야기를 한 것이다.

"Twitter of Korea" Acquired by "Google of Korea" for $2 Million

Web 2.0 Asia is reporting that Me2Day - a Korean microblogging service likened to Twitter - has been acquired by Naver - the most popular search portal in Korea - for 2.2 billion Korean Won, which equates to roughly $2 million US.

(생략)


이럴정도로 NHN의 미투데이 인수는 여러모로 벤처업계의 성공 사례(?)이나 네이버가 오픈(Open)이란 단어에 눈을 떠간다로 이해되거나 모바일 쪽으로도 관심을 가졌다? 등등 여러가지 생각들을 할 수 있다.

NHN의 미투데이인수건에 대해선 머리속에 충분히 정리를 한 후에 이야기를 나의 생각을 개진할 것이다.

미투데이(Me2Day)이란?

한글 Wikipedia의 내용입니다.

미투데이(영어: me2DAY, 줄여서 미투)는 플레이톡보다 조금 이른 시기에 클로징 베타 테스트를 시작한 마이크로 블로그서비스이다. 가입시 OpenID를 사용하였기 때문에 OPENID 계정이 필요하였지만 2008년 3월 8일부터 일반 가입이 허용되어 두 가지 방법 모두를 사용할 수 있다. 가입시에는 아이디와 비밀번호 외에 아무런 정보도 받지 않는다. 글은 한 번 올릴 때 최대 150자까지 쓸 수 있고, 글마다 태그를 달 수 있다. 일단 쓴 글은 글을 쓴 지 1분이 지나면 수정이나 삭제가 불가능한데, 이를 '낙장불입'이라고 한다.

기존 블로그와 달리 일상 생활에서 벌어지는 다양한 상황에 대해 형식을 따지지 않는 아주 짧은 글들이 주로 올라오고, 이런 글들에 대해 미투(metoo)를 눌러 동감함을 나타내거나 댓글을 추가함으로써 활발한 쌍방향 소통이 이루어진다.

일상 생활 속 소소한 일들을 통해 소통하므로 회원간 관계를 상당히 쉽게 맺으며, 이를 유지하기 위해 서로의 글에 댓글을 달고 미투를 눌러 동감을 나타내는 등 SNS 성격이 풍부한 서비스이다.

2008년 12월 22일 NHN은 (주)미투데이를 인수한다고 밝혔다.


ps. 미투데이 직원분들이신 박수만 사장님을 비롯한 미투데이 분들 축하드립니다. :) 드디어 안정적인 서비스를 기대를 할 수 있겠군요. 가끔씩 나오는 에러메시지는 이제 거의 보지 못하겠죠? ^^

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케빈 베이컨의 6 단계 게임 (Six Degrees of Kevin Bacon)이라는 것을 알고 계시는 가요?

세상에 있는 모든 사람들은 최대 6단계 이내에서 서로 아는 사람으로 연결 될 수 있다.

라는 결론이 나오는 케빈 베이컨의 6 단계 게임 (Six Degrees of Kevin Bacon)에 대해서 설명을 하겠습니다.

케빈 베이컨 게임이란 할리우드의 영화배우들을 함께 출연한 영화를 통해서 케빈 베이컨과 연결하는 게임입니다.
주간동아 기사(5명만 거치면 지구촌 사람 모두 연결)에서 보여주는 예시를 인용하면 아래와 같습니다.

예를 들면 영화 ‘오스틴파워’의 주인공으로 잘 알려진 마크 마이어라는 배우는 이 영화에 로버트 와그너와 함께 출연했는데 이 로버트 와그너는 ‘와일드 씽’이라는 영화에서 케빈 베이컨과 함께 출연했다. 이런 관계를 통해 마크 마이어는 로버트 와그너를 거쳐 케빈 베이컨과 연결된다. 그리고 케빈 베이컨과 같은 영화에 출연한 적이 있는 로버트 와그너는 케빈 베이컨 넘버1이 되고, 로버트 와그너를 통해 케빈 베이컨과 연결된 마크 마이어는 케빈 베이컨 넘버2가 된다. 재미있는 사실은 20만명이 넘는 할리우드 대부분의 배우들이 단지 두세 명만 거치면 케빈 베이컨과 연결된다는 것이다.

중요한 것은 아무리 많은 사람들을 연결을 해보아도 6명을 넘어가는 연결이 거의 없다는 것입니다. 참 신기한 일입니다.

예를 들어서 대학 들어와서 친구의 친구가 나의 초등학교 동창이였던거나 친구의 선배를 알게 되었는데 그 선배가 저의 초등학교 1년 선배님이였고 수업을 같이 듣는데 친한 아는 선배의 친구분이 저의 고등학교 3년 선배님이였던 것을 보면 모르는 사람과 바로 아는 사람을 통해 연결이 된다는 것을 알 수 있습니다.

이렇게 연관을 지어보면 링크나우, Facebook, 싸이월드같은 SNS도 캐빈 배이컨 게임의 일종이 아닐까하는 생각도 해봅니다.

싸이월드의 일촌이라는 개념으로 케빈 베이컨 게임을 해본다면 모든 사람들을 최대 6단계 이내에서 서로 아는 사람으로 연결 될 수 있다는 것을 알수 있을 듯 합니다. 실제로 한국 사회는 평균 3.6명만 거치면 서로 알게 된다'는 한 대학 연구소 조사자료도 있습니다.

싸이월드의 일촌으로 연결을 해보면 거의 모든 대한민국 사람들이 저와 연결된다고 생각할 수 있겠죠?

이런 SNS들이 사람들을 알아가는 재미를 가지고 서비스를 하면 사람들이 많이 참여할 것이라 생각을 하다 이미 국내에는 싸이월드가 해외에서는 Facebook이 이미 실현을 했다는 것을 알수가 있습니다.

그런데 이런 의문도 들수 있습니다. "몇사람을 거치면 아는 사람이긴 해도 내가 실질적으로 아는 사람도 아닌데 어떻게 친밀감있게 접근을 할 수 있는가?" 입니다.
친밀도를 상승시키기 위해서 SNS가 친밀도를 높여주는 일을 해줘야 할것입니다. SNS가 친밀도를 높여주고 서로의 의사소통을 할수 있게 도와줘야 한다는 것이죠.

SNS는 캐빈 베이컨 게임의 일종이라고 생각합니다.

ps. 케빈 베이컨이라는 배우와 연결된 다른 헐리웃 배우들을 알수 있게 하는 케빈 베이컨 게임을 할 수 있는 사이트입니다. http://www.cs.virginia.edu/oracle

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본래 경기도 성남서 태어났지만, 집안 어르신들이 경북 김천출신이라서 사투리를 지금도 가지고 있다.그리하여 현재까지 사투리를 가지고 있기때문에 생활에서의 장벽도 꽤 있는 편이다.

어릴때, 친척들이 있는 대구에 가면 내 또래들은 대구사투리를 쓰기 떄문에 나는 놀림감을 받은 적이 있습니다.왜 놀림감을 받았나면, 나는 김천 사투리를 쓰기 때문이였지요.
대구 사투리같은 경우는 "그랬어예, 이랬어예, 저랬어예" 등의 "~예" 식으로 말하는데 저는 "~예"에 익숙하지 않고 "~여"식으로 말하니깐 어설프게 말한다고 많이 놀렸죠.
김천사투리 같은 경우는 지역적으로 충청도와 인접하여서 경상도지방에서도 사투리가 특이하지요. 상주, 김천, 구미 사람들이 구사하는 말이라고 하면 됩니다. 충청도와 인접해서인지 끝에 "~해여", "~아니라여" 등의 어미에 "~여"가 많이 붙습니다. 충청도사투리에서 "~했시유"라고 말하는 것이 소백산맥 넘어 경상도 상주, 김천, 구미쪽에서는 "~했어여"식으로 변하면서 말합니다.
질문도 대답도 "~여"로 끝나고 "어데 가여?" "자 가여" "공부해여" 등 평소에 이런 식으로 말하니 문제가 일어날수밖에 없습니다. 저런 말투는 남녀노소 모두 다 쓰기 때문에 반말이라고 듣지는 않습니다.
김천, 상주, 구미사람 아닌 일반사람들이 나이 어린 사람이 나이 많은 사람에게 "~여"라는 말을 하면 다들 반말 하는 것 같이 느껴질 것입니다. 반대로 나이 많은 사람이 나이 어린 사람에게도 "~여"라는 말을 하면 다들 공손하게 하는 것 같이 느껴집니다. 학창시절때 항상 저 말투때문에 얼마나 고생을 했었는지^^

~여 말투의 생활을 하다보니 수많은 일화들이 많다지만, 머릿속에 각인되어 있는 일들을 말해봅니다.
고등학교때 영어선생님에게 지적을 하자 저는 "저는 안했어여" 이런 말을 썼다가, 선생님께서 반말쓴다고 노발대발 거리고 교실에서 나가라고 했던 적이 있습니다. 서울사람인 영어선생님께서 제 말을 듣고서는 자기한테 반말을 쓴다고 성질이 나셨던 기억이 납니다.
그리고 고등학교 친구들이 제 말을 듣고선 다들 "지방 방송을 듣는 것 같다"라는 말까지 했습니다. ㅎㅎ

대학교 들어가서도 저의 말투때문에 선배님들이 저한테 버릇이 없다는 인상을 많이 준다는 이야기도 합니다. 그런 것들은 어쩔수가 없지요. 서울 태생도 아닌데다 서울말을 집에서 제대로 배우질 않았고, 김천 친척집에서 가서 많이 놀고, 집안 사람들이 다 김천 출신이니 서울말하는것이 정말 어설프죠.

사투리를 쓰다보니 의사소통이 웬간큼 잘 안되는 것을 피부로 많이 느끼는 편입니다. 같은 경상도라도 경남 사투리와 경북 사투리가 약간씩 달라서 경남사람과 경북사람이 만나서 이야기 하면 억양 차이로 서로 답답하다고 느끼는데 하물며 서울말을 쓰라고 하면 더욱더 억양 없는 말에 답답해할 것입니다.

이런 의사소통의 어려움을 해결해주는 것은 글, 인터넷등이 있다고 생각을 합니다.

의사소통(意思疏通)이라는 것은 서로의 생각을 말이나 글로 남들에게 표현하기 위해서 있습니다. 의사소통이라는 것은 인간들이 가지고 있는 생각이나 뜻을 서로 전달하는 것을 말하죠.의사소통은 맨 처음에는 말로서, 점차 인간의 지능이 발달함에 따라 그림으로 그려서 표현하다, 그림을 글자로 만들어서 표현하다, 점차 글자가 책으로, 신문으로, 여러가지의 수단으로 발전을 합니다. 그리고 기술의 발전에 의해서 전자통신을 통해서도 의사소통을 합니다.

팀 존 버너스리(영어: Timothy John Berners-Lee 1955년 6월 8일 ~ )는 1989년 월드 와이드 웹의 하이퍼텍스트 시스템을 고안하여 개발해낸 사람이다.

전자통신에서 Timothy John Berners-Lee가 1989년 World Wide Web의 Hypertext System을 고안하고 개발한 이후로 인터넷이라는 공간에서도 의사소통을 할수 있게 되었습니다.

인터넷이라는 것을 통해서 의사소통 방식들이 엄청나게 많이 지기 시작합니다. 사람들의 만남이 시간, 공간의 제약을 뛰어넘어서도 만남이 가능하다는 것입니다. 이메일을 통해 바로바로 의사소통이 가능해지고, 게시판의 글을 올려서 바로 확인하는 여러가지 비동기적인 의사소통방식이 생겨났습니다. 그리고 직접 만나야만 하는 동기적인 의사소통 방법이 아니라도 인터넷을 이용하여 화상회의같은 직접 만나지 않고도 동기적인 의사소통 방식이 가능해지기 시작합니다.

인터넷이라는 획기적인 의사소통 방식의 증가는 지식과 정보의 확대, 재생산 등등의 의사소통 발전까지 확대됩니다.

경상도 사투리를 쓰게 되어도, 서울말을 쓰게 되어도, 전라도, 강원도, 충청도, 심지어 제주도 사투리를 쓰는 사람들이 인터넷에서 서로 의견을 주고 받는 것을 보면 의사소통이라는 것이 중요하다는 것을 알 수 있습니다.

저는 의사소통이라는 것이 사회에서 제일로 중요하다는 것을 피부로 느끼고 있습니다. 그래서 저는 의사소통에 관한 것들에 관심을 많이 가지며, 좋아하는 것들을 보면 SNS, 블로그, 소셜 컴퓨팅, 협업시스템쪽으로 관심을 가지고 있습니다.
전공인 컴퓨터공학을 살려서 의사소통을 하게 되는 소프트웨어를 개발하는 것에 관심을 두고 있습니다.

관심을 가지고 있는 의사소통을 하게 되는 소프트웨어들을 보자면 SNS, 블로그, 소셜 컴퓨팅, 협업시스템등이 있습니다. 제의 관심분야를 보면 다 의사소통을 한다는 가정하에서 만들어가는 시스템입니다.

의사소통이 없다면 이런 SNS, 블로그, 소셜 컴퓨팅, 협업시스템등은 필요가 없습니다. 그러면 당연히 회사, 기업, 학교같은 곳들이 필요 있을리가 없겠죠. 인류의 발전은 의사소통을 통해 이루어졌기 때문에 의사소통이란 중요합니다. 만약 의사소통이 없었다면 인류의 발전은 아주 더디게 발전했다는 것입니다.

저는 여러모로 의사소통이라는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.
인터넷의 개발로 서로 의사소통하는 소프트웨어에 관심을 가지고 있습니다.
인터넷이 없었다면 의사소통하는 데에 힘있는 사람들에게만 의사소통이 되는 사회가 되지 않을까 생각을 해봅니다.

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Revu서비스를 운영하시고 KAIST 문화기술대학원 교수님이신 한상기 박사님께서, 이번에 관심이 있으시다는 "Social Computing"에 대한 블로그를 개설 하셨습니다.

박사님의 Me2day에 "Social Computing"에 대한 블로그를 개설하셨다고 글을 올리셨구요. [원문 보기] 링크를 클릭하시면 원문을 볼수 있습니다.

제가 요즘 제일 관심을 갖는 분야는 “Social Computing” 이라는 영역입니다. 이를 좀 더 체계적으로 조사하고 정리하기 위해서 새 블로그 를 열었습니다. 다행히도 이 블로그 주소가 아직 남아있더군요.

Social Computing?
제가 Social Computing에 대해서 잘 모르는 용어라 뭐지를 생각을 하다가, 박사님의 블로그와 Wikipedia의 글을 보고 나서, 지도교수님의 연구분야랑 겹친다는 것을 느끼게 되었다.

Wikipedia에서의 Social Computing 정의
Social Computing" refers to systems that support the gathering, representation, processing, use, and dissemination of information that is distributed across social collectivities such as teams, communities,organizations, and markets. Moreover, the information is not "anonymous" but is significant precisely because it is linked to people, who are in turn linked to other people.

지금 내가 프로젝트로 하는 일이, 과학자들의 협업을 위한 시스템 구축이다, 과학자들이 연구하는 것들을 서로 공유를 해야하는데, 서로 만나는 것이 힘들어서 웹으로 공유를 하면서 비동기적방법인 게시판글올리거나 토론글을 올림 아님 동기적인 방법인 화상회의 등을 이용해서 직접 만나지 않고도 서로의 협업을 끌어올리는 시스템을 구축하는 것이 목표이다.
웹을 이용해서 프로젝트를 진행하게 하는데, 프로젝트로 하는 것은 시스템 구축만 하면 끝나겠지. 그러나, 시스템 구축후에 과학자들의 관계, 과학자들의 의사소통, 과학자들의 협업에 대한 의견 및 개선사항등을 일방적으로 전달하는 것이 아니라 서로 동시에 전달 해주게 되는데 이것도 Social Computing의 범주에 들어갈것 같다.

어찌 보면 Social Computing이란, 컴퓨터쪽 이슈이면서도 사회학적인 이슈도 될수 있을 내용이긴 하다.

그리고 박사님의 블로그 글[나는 왜 소셜컴퓨팅에 주목하게 되었는가?] 을 보다 보면 지도교수님이 보는 관점과 한상기 박사님이 보는 관점이 비슷하다는 것도 느끼게 되었다.

소셜 컴퓨팅이라는 것의 정의를 보고 나서 내가 좋아하는 주제인 것 같기도 하고, 흥미가 생기기 시작하였다.

이번 한상기 박사님 블로그에 멋진 글을 기대하겠습니다.

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