2015년 4월 21일, 서울특별시 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 "AWS Summit Seoul 2015"가 열렸습니다. 

참석은 안했지만, 어떤 내용인가 확인하고 구글링 하다보니 흥미로운 주제로 된 발표가 많더군요.


현재, AWS에 관심이 많고, AWS기술 문서 및 AWS도입 사례 및 문제 해결 방안에 대한 내용을 습득하다보니 이번 4월 21일에 열린 AWS Summit Seoul 2015의 발표세션중 2015년 6월 6일까지 공개된 슬라이드들을 모으고 정리하였습니다.



트랙1 AWS 신규 서비스 및 솔루션 

AWS 최신 서비스 살펴보기 - Aurora, Lambda, EFS, Machine Learning, ECS


국내 사례로 본 클라우드 운영 최적화 - 모니터링, 자동화, 빌링


AWS 클라우드를 활용한 빅데이터 및 실시간 스트리밍 분석


국민내비 김기사, AWS 하이브리드 환경 구축사례


모바일 및 IoT 환경을 위한 AWS 클라우드 플랫폼의 진화


AWS와 컴볼트가 함께하는 데이터 보안 및 관리 자동화


AWS와 연계하는 레드햇 오픈 하이브리드 아키텍처


EBS성능 향상 및 EC2 비용 최적화 기법


트랙 2 AWS 소개 및 활용 사례 

AWS 소개 - 컴퓨팅(EC2), 데이터베이스(RDS, Redshift), 스토리지(S3, EBS)


CloudFront와 Route53기반 콘텐츠 배포 전략


엔터프라이즈에서의 하이브리드 환경 전략


엔터프라이즈 클라우드 도입 및 고려사항 - 메가마트 사례


AWS를 통한 클라우드 보안 이해하기


보안을 통한 AWS에서의 신뢰성 강화


데이터 중심 클라우드 전략과 하이브리드 솔루션


AWS이용사례 - SM엔터테인먼트 및 셰이커미디어 사례를 중심으로



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위의 링크에 있는 기사를 읽고 게임중독에 대하여 다시 진지하게 생각해봤습니다.


심리학자이며, 중앙대학교 심리학과 겸임교수이신 이장주 박사님께서 "게임(Game, ゲーム)"과 "게임중독"에 대한 생각을  4가지의 테마를 가지고 인터뷰 하였습니다.

  1. 인간은 왜 게임에 빠져드는가?
  2. 지난 3월 있었던 한국게임법학회 창립 심포지움에서 잠시 인사를 드렸었는데요. 그때 정부와 업계 모두 어긋난 대응을 하고 있다는 식의 말씀을 하셨던 걸로 기억합니다. 그렇다면 지금 어긋난 것은 무엇인가?
  3. 사회문화심리의 관점으로 바라본 게임의 과거와 미래
  4. 게임은 앞으로 어떻게 나아가야 하는가?


위의 내용을 읽고 간추리기에 양이 많아서 위의 링크([인터뷰] 심리학자 이장주 박사, "게임중독? 기성세대의 심리적 소화불량 현상" )를 클릭해보십시오.


위의 인터뷰 말미에 이장주 박사님께서 인터뷰의 핵심을 아래와 같이 간추렸습니다

세상이 바뀌는 것은 기존에 없던 무언가가 생겨났기 때문입니다. 사회문화심리 분야를 연구하는 학자로서 바로 그러한 변화의 흐름에 많은 관심을 가지고 있고요.

지금 시점에서 게임은 세상에 존재하는 여러 표준 가치 중의 하나로 자리잡았습니다. 기존에 게임을 경험하지 못한 세대들이 심리적 소화불량에 걸리는 건 자연스러운 현상입니다. 셧다운제나 중독관리법, 매출강제징수법 등 최근 화두가 되고 있는 일련의 정책들은 이런 '기존 세대'들의 심리적 소화불량이 빚어낸 현상들이라고 봅니다.

게임은 인류문화의 발전 과정에서 자연스레 생겨난 산물의 하나입니다. 부작용이 있을 수 있지만, 중요한 것은 이것을 너무 쉽게 이야기해서는 안 된다는 겁니다.

부작용으로 진통을 겪으며 발전해가는 과정을 방해는 하지 말아야 한다고 생각하며, 설령 정말 문제가 된다면, 누구나 납득할 수 있는 이야기를 가지고 와서 대화를 해야 합니다. 잘 모르는 것이라고 제대로 접해보지도 않고 불안함을 감추지 않는 모습으로 지금과 같은 포지션을 취한다면 언젠가 시간이 갔을 때 법안을 낸 사람 스스로도 창피해지는 순간이 올 거라고 말씀드리고 싶습니다.


게임은 세상에 존재하는 표준으로 자리잡았으나, 기성세대들이 게임에 대하여 이해를 못하고 심리적 소화불량으로 규제를 만들고 있다고 합니다.

게임에 대하여 규제를 한다는 것은 서로간 대화가 안통해서 생기는 것이니 대화를 하면서 합의점을 찾아야 한다는 것이 결론인듯 합니다.


앞으로는 게임이 스마트폰 콘텐츠를 지배할것이라 생각하기때문에 게임을 규제를 하는 것이 옳은가란 생각을 해봤음.


작년 11월달, 게임에 대하여 긍정적으로 보는 일본 소프트뱅크사의 발표자료 "게임을 재패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다"가 아직도 인상적임.

"게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"


아래 사진은 2013년 10월 31일 소프트뱅크(Softbank, ソフトバンク) 중간 결산 발표하는 손정의(孫正義, Masayoshi Son) 회장의 사진. 사진속 슬라이드에서 "게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"라고 써있음.

사진출처: 아사히신문 한국어판기사 "소프트뱅크 미국진출④完 소프트와 하드, 전략의 두 바퀴http://asahikorean.com/article/asia_now/business_technology/AJ201311140099 



ps. 기사에서 가장 재미있게 본 부분이 있습니다. 남자의 심리가 아동심리와 같다는 이야기를 듣고 빵터짐.

심리학 분야를 보면 '여성심리'가 있고 '아동심리'는 있는데, '남성심리'는 없습니다. 왜 그런줄 아세요? 남성심리는 아동심리랑 똑같거든요(웃음).

여자들의 경우 13세를 넘으면 '사람 이외의 것'과 잘 놀지 않는 경향이 있습니다. 친구들과 어울리는 비중이 크다는 겁니다. 하지만 남자는 달라요. 나이가 몇 살이든 관계없이 무엇을 가지고도 잘 놉니다. 게임도 그 중 하나죠.

남성 호르몬인 테스토스테론은 경쟁심리와도 밀접한 연관이 있습니다. 게임 안에서 사람들과 경쟁하고 겨루는 사회적 행위 자체가 큰 재미를 줍니다.

그리고 이 테스토스테론이 가장 왕성하게 나오는 시절이 청소년기입니다. 20대 후반 정도까지가 가장 왕성한 때고, 그 이후로 줄어들죠. 저처럼 아저씨가 되고 나면 게임이 별로 재미가 없어요. 사람의 자연스러운 발달 순서에 해당하는 이야깁니다.

삶의 어느 순간에는 게임이 미친듯이 재미있어서 매달리는 시절이 있습니다. 그게 지나면 자연스럽게 수그러들게 마련이죠. 어른 중에 게임 때문에 문제가 되는 사례는 비율로 따지면 지극히 미미합니다. 있다 해도 자세히 들여다보면 그건 게임이 문제라기 보다는 개인 성격이나 환경 등이 문제인 경우가 많죠.


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2013년 12월 2일자 타임지(Time誌)에 실린 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga) 기사

Architects of addicion.
The ruthless engineering behind popular mobile game Candy crush.
중독의 구조.
인기 모바일 게임 캔디 크러쉬 사가 뒷면의 무자비한 기술설계

Architects of addicion. The ruthless engineering behind popular mobile game Candy crush. 중독의 구조. 인기 모바일 게임 캔디 크러쉬 사가 뒷면의 무자비한 기술설계


타임지(Time誌)에서 소개하는 캔디 크러시(Candy Crush) 게임 방법

기사 내용은 다음 링크에서 확인 가능합니다. Candy Crush's Architects of Addiction

캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)게임 열품을 타임지가 취재하다니.

전세계사람들이 캔디깨기 위해서 열심히 노력하다 중독되는 현상을 보니, 타임지가 전세계 유행하는 모바일 게임에 대해서 취재했습니다.



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확산성 밀리언 아서(확밀아)와 拡散性ミリオンアーサー(일밀아)를 시작하였습니다.


위의 카드게임을 하다보니 그냥 여유 있을때마다 계속 게임에 집중하게 만드네요. 그리고 돈을 쓰고 싶은 욕구를 만들게 되구요.

어린이들이 이 게임 하면 헤어나지 못할것 같단 생각을 해봅니다.


저의 확산성 밀리언 아서(확밀아) 아이디와 拡散性ミリオンアーサー(일밀아) 아이디는 아래와 같습니다.

확산성 밀리언 아서: "기묘한달걀"

拡散性ミリオンアーサー(일밀아): "OddEgg"

입니다.


Android

확산성 밀리언 아서(확밀아): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.million_kr

拡散性ミリオンアーサー(일밀아): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.million

iOS

확산성 밀리언 아서(확밀아)의 경우 한국 앱스토어에 올라와 있습니다.

拡散性ミリオンアーサー(일밀아)의 경우는 일본 앱스토어에서 다운로드하여 실행할 수 있습니다.


구글 플레이스토어(Google Play Store)에 올라온 拡散性ミリオンアーサー(일밀아)


구글 플레이스토어(Google PlayStore)에 올라온 확산성 밀리언 아서(확밀아)



ps. 일밀아(일본판 확산성 밀리언아서, 拡散性ミリオンアーサー)를 구글 플레이 스토어에서 다운로드가 되지 않은 치명적인 문제가 있습니다. 구글 플레이스토어의 경우는 마켓의 나라 구분을 SIM카드의 발행 통신사를 기준으로 하기때문에 일본 SIM카드가 꽂혀진 단말기에서만 일밀아(일본판 확산성 밀리언아서, 拡散性ミリオンアーサー)를 볼 수 있고, 설치할수 있습니다. 그래서 한국 SIM카드가 꽂혀진 국내폰들에선 일밀아를 찾을수도 설치할수 없는거죠. (일밀아를 구글 플레이 스토어에 찾아도 "거주국가에서는 사용할수 없는 항목입니다"가 뜹니다)


拡散性ミリオンアーサー(일본판 확산성 밀리언 아서, 일밀아)



경고(Warning)!

구글 검색으로 일밀아 apk를 찾아보면 설치할수 있긴한데, apk가 일밀아가 아니라 악의적인 목적으로 만들어진거라면, 설치시 엄청난 피해를 입을 수 있습니다.

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2012년 10월 15일 월요일 아침 8시 경.


M25 잡지표지 - M25 잡지표지 - "애니팡과 직장생활의 평행이론"


아침 학원 수업 끝난 후 강남역에서 회사 가는길에, 무료로 배포하나 수요가 많아 나오는 순간 동이 나오는 잡지, M25를 구했습니다.


회사 가는 길에 M25 표지를 보니 "애니팡과 직장 생활의 평행이론"이라는 재미있는 표지가 나오더군요.

잡지내용을 보니 직장인들이 애니팡을 어떻게 할지 가이드라인같은걸 썼더군요. 제한된 시간에 사용하는 것 그리고 하트보내기 등등.

며칠전 학원 수업에서 어느 한 아저씨께서 "애니팡으로 거래처 직원분들과 소통용으로 쓸만하다, 캔디팡도 괜찮다" 이러시니 유행을 잘 안타는 아저씨들도 즐겨하는 게임이 된것 같군요. 쉽게 말해서 남녀노소 모두 이용하는 게임이 되었다고 할까요? 


애니팡은 출시후 2012년 9월달 중순(아이폰용 애니팡이 나온 시점)부터 국민게임이 되었군요.

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2012년 9월 3일

안드로이드폰을 사용하는 초등학교 동창이 저에게 애니팡 하트를 보내더군요.

나: 이거 뭐야? 

김모군: 애니팡

나 카톡 연동 게임이군. 재미있나?

김모군: 심심풀이로 조아


2012년 9월 11일 화요일 아침


아이폰을  주로 사용하는 사람들이 카카오톡으로 애니팡 하트를 많이 보내더군요.

이 날부터 애니팡열풍이 시작되었습니다.


애니팡 열풍은 엄청나서 카카오톡 메시지로 계속 애니팡 하트가 넘처나고 (하트를 200개 이상 받았습니다.), 유튜브로 애니팡 하트를 구걸하는 동영상, 오토 애니팡까지 나왔습니다.




애니팡이 Zoo Keeper라는 게임의 변종인데, 단순한 규칙의 게임이 왜 인기를 끄는 지 모르겠습니다.

남들이 하는깐 나도 해야겠다는 심리때문일까요?


카카오톡은 SMS를 대체하는 국민 메신저가 되었고, 카카오톡 생태계를 향상하기 위해 초코 결재, 게임도 나오고 보이스톡, 그리고 이모티콘, 카카오스토리, 카카오스타일이 나오고 등등 이 생태계가 성장하는 동안 애니팡 열풍은 쉽게 끝나지 않을겁니다.

게임이 지겨운 사람은 2주만에 지웠겠지... (저는 지우지 않았습니다.)

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[단독]"중학생, 하루 3시간 게임시 강제종료" 기사에서

교육과학기술부 고위 관계자는 24일 "초등학교 저학년 학생이 하루에 5~6시간씩 온라인 게임을 하는 것은 문제"라며 "연령대 별로 게임시간에 제한을 두는 방안을 검토 중"이라고 말했다.

(생략)

현재 16세 미만의 청소년에게 심야시간(0~6시)의 인터넷 게임 제공을 제한하는 '셧다운(shutdown)제'가 시행 중이지만 교과부는 시간제한뿐만 아니라 연령제한까지 필요하다는 입장이다. 게임 중독 유발은 특정 시간대의 문제가 아니라 절대적인 이용량과 깊은 관계가 있다고 보고 있기 때문이다.


고만해, 미친놈들아!


게임 업계 다 고사하려고 작정한듯하다.

이미 게임 셧다운제로도 충분하다. 

문제의 본질은 생각하지 않고, 피상적인 해결책이나 내놓고 있으니 뭐 정부와 여당을 좋아하겠냐고? -_-;;


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출처: 존 카멕(John Carmack)의 트위터 https://twitter.com/ID_AA_Carmack/statuses/131043043469041665


ID Software의 Doom의 개발자이며 오픈소스에 엄청나게 기여를 하고 있는 천재 게임 개발자인 존 카멕(John Carmack)선생께서 Doom 3소스를 공개한다고 합니다. 지금은 소스를 공개하기 위한 법적절차만 기다리고 있다고 합니다.


Game Developers Choice Awards @ GDC 2010
Game Developers Choice Awards @ GDC 2010 by Official GDC 저작자 표시



John Carmack은 이전부터 본인이 작성한 게임 소스코드를 공개해왔으며 현재는 Ubuntu 개발에도 참여하고 있는 굇수이십니다.

2010/11/15 - [분류 전체보기] - John Carmack Ubuntu 개발에 기여한다.

John Carmack의 소스코드는 여러 책과 인터넷에 공개되었으며

아래의 책인 "Java와 C를 이용한 프로 안드로이드 게임 개발(Pro Android Games)"에서는 John Carmack이 개발에 참여한 Wolf 3D의 소스코드를 볼수 있습니다.


프로안드로이드게임개발
카테고리 컴퓨터/IT > 네트워크/보안
지은이 블라디미르 실바 (제이펍, 2010년)
상세보기


그리고 John Carmack이 공개한 퀘이크( quake) 소스코드를 이용하여 자바스크립트로 구현한 시뮬레이션도 있습니다.

http://nacl-quake.appspot.com/

위 링크는 자바스크립트와 NaCL API를 이용하여 Quake 시뮬레이션을 보여주는 링크입니다.


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Zynga에서 나오고 Facebook에서 즐길수 있는 소셜 게임(Social Game) 인 시티빌(CityVille)을 이제 Google+에서 접할수 있습니다.

이제 Google+에서 대표적인 SNS(Social Networking Service)의 한가지인 Facebook을 많이 벤치마킹(benchmarking)을 하였는지  Facebook의 소셜 게임(Social Game)인 CityVille등을 비롯한 여러가지 소셜 게임 즐길수 있습니다.

Google+ Game on!


현재까지 Google+에서 아래의 소셜 게임들을 할수 있습니다.

Google+에서 접할수 있는 소셜게임들

아래는 현재까지 Google+에서 할수 있는 소셜 게임의 목록입니다.

  • Zynga Poker
  • Wild Ones
  • Dragons of Atlantis
  • Crime City
  • Dragon Age Legends
  • Collapse! Blast
  • Flood-It!
  • Zombie Lane
  • Bejeweled Blitz
  • Angry Birds
  • Bubble Island
  • CittyBille
  • Edgeworld
  • Monster World
  • City of Wonder
  • Global Warfare
  • Diamond Dash
  • Sudoku Puzzles

실제로 Google+에서 소셜 게임(Social Game)인 CityVille(시티빌)을 직접 해보았습니다.

저 화면에서 Google+을 Facebook으로 대체해도 문제가 없을정도로 Google+와 Facebook이 서로 닮아있습니다.



Google+에서 CityVille을 하고 보니 Facebook에서 할수 있던 게임을 Google+에서도 접할수 있더군요.

그렇다고 Facebook에 있던 기능이 Google+에 있는데, Facebook을 많이 사용하는 사람이 굳이 Google+에서 까지 찾아와서 CityVille과 같은 게임을 또 할까요? 한개만 해도 벅찬데 2개씩은 할수 없을테니 -.-

Google+에서 Facebook에서 접할 수 있는 Social Game이 나오면 모를까?


Google+는 SNS의 대표주자인 Facebook을 뛰어 넘으려고 열심히 작업을 하는듯한 인상을 받습니다.

Facebook에서 있던 기능들을 Google+에서 접할수 있게 되었구요.

그러나 Facebook이 쌓아놓은 명성도 만만치 않을텐데, Google이 단기간내에 Google+로 Facebook을 이길지는 미지수입니다.

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