애자일 소프트웨어 개발 선언


우리는 소프트웨어를 개발하고, 또 다른 사람의 개발을 도와주면서 소프트웨어 개발의 더 나은 방법들을 찾아가고 있다. 이 작업을 토해 우리는 다음을 가치 있게 여기게 되었다:

공정과 도구보다 개인과 상호작용

포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어

계약 협상보다 고객과의 협력

계획을 따르기보다 변화에 대응하기

가치있게 여긴다. 이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만, 우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다.



Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas


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"웹 서비스 개발 철저공략" 책의 내맘대로 평가 및 정리



웹 서비스 개발 철저공략

저자
카츠마 료 지음
출판사
비제이퍼블릭 | 2014-04-09 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
린 스타트업 사고방식 가치 있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할 것...
가격비교

일본 원서 이름: Webサービス開発徹底攻略 (WEB+DB PRESS plus)    

勝間 亮 (著), 石田 忠司 (著), 杉谷 保幸 (著), 江口 滋 (著), 上谷 隆宏 (著), 青木 俊介 (著), 久保 達彦 (著), 池邉 智洋 (著), 谷口 公一 (著), 田淵 純一 (著), 伊野 友紀 (著), 西岡 拓人 (著), 吉田 俊明 (著), 古旗 雅史 (著), 木野瀬 友人 (著), かなだ まさかつ (著), 牧本 慎平 (著), 成田 一生 (著), 舘野 祐一 (著), 濱崎 健吾 (著), 鈴木 慎之介 (著), 齊藤 宏多 (著), WEB+DB PRESS編集部 (編集)



출판사의 "웹 서비스 개발 철저 공략" 책 소개 링크 http://bjpublic.tistory.com/191


"웹 서비스 개발 철저공략" 책의 내맘대로 평가 및 정리


내맘대로 평가

이 책은 일본사람들이 주로 사용하는 웹서비스인 "쿡패드(クックパッド)", "니코니코동화(ニコニコ動画)", "pixiv", "라이브도어(ライブドア, 이후 Naver Japan 이였다 현재는 Line Cooperation), 2ch에서 개발 및 운영을 하다 생긴 문제나 해결방법 등을 흥미롭게 작성했습니다.

웹 서비스를 제공하는데 사용하는 회사의 인프라스트럭쳐(Infrastructure), 서버, 웹 기술등의 핵심 내용을 짚어나가며 개발 및 운영하다 생긴 문제 및 이슈, 조직 구축 및 운영 및 그리고 시스템 향상을 어떻게 꽤하는지, 모바일 유행에 따라 서비스가 변화에 어떻게 대응했는지 등을 보여줍니다.


이 책에서는 애자일(Agile) 개발 방법론 이야기를 서론에 두고, 일본에서 유명한 웹 서비스들이 어떤식으로 애자일을 적용하여 서비스의 문제점을 개선하여 시스템을 향상시켰는지에 대한 초점을 맞춰서 서술하고 있습니다.

여기서는 기술뿐만 아니라 조직 운영에 대해서도 소개를 하여 개발을 하는데에 협업이 중요하다는 것도 보여줍니다.

(뭐 개발이 혼자서 개발하는 것이 아니라 여러 사람들이 모여서 개발하니깐 협업 중요함)


이 책에서 특이한 사항으로는 제가 모르는 라이브러리(오픈소스 라이브러리이든 상용 라이브러리이든)가 너무 많다는 것이다. 역시 "세상은 넓고 라이브러리는 넘쳐다더라"란 생각을 했습니다.

책에 나오는 라이브러리들을 보면 Perl, Ruby on Rails, PHP쪽 라이브러리가 많이 나오던데, 일본에서는 한국과 다르게 Ruby on Rails, Perl, PHP를 주로 쓰는 경향이 있는 것 같다는 생각을 하였다.


이 책이 좋은 점은 바다 건너 이웃나라인 일본에서 어떻게 웹서비스를 운영하고 개선 향상시키는지에 대한 귀중한 정보들을 얻을 수 있다는 점?


책에 나오는 내용들을 보면 Slideshare등 슬라이드 공유 사이트에서 얼핏 보거나 컨퍼런스 영상에서 들었던 내용들이 나오긴 한데, 이 내용들을 책으로 기술하다보니 정리가 잘 된 느낌이 든다.

만약에, 대형 웹 서비스를 접하고, 운영해본다면 어떻게 운영하겠다는 가이드라인(Guideline)을 제시해주는거라 보면 된다.


책의 단점이라면, 내용이 옛 기술이다보니 완벽하게 이해하는 것보단 어떻게 해결했다 정도 가이드 정도로 봐야한다고 생각합니다, (그래도 웹 서비스의 구축 및 운영 방향제시를 해주는 귀중한 정보를 출판한 것이라 흐름을 관심있게 봐야한다고 생각합니다)


저는 단순 SI(System integration)업을 하는 사람이라 보니 웹서비스들은 어떻게 구축되는지에 대한 호기심을 자극하네요.

SI(System integration)업 특성상, 고객의 필요로 인해 발주받은 내용을 토대로 시스템을 구축을 해주지만, 이후의 운영은 SM(System Management)업 또는 현행부서에서 하다보니 운영에 대한 지식이 거의 전무한데다, 시스템 구축도 주먹구구식 납기일에 맞춰 납기를 하다보니 기술이 딱히 좋은 것도 아니고 -_-;;

SI(System integration)업을 하는 본인으로서는 웹서비스들이 어떻게 구축되고 운영하여 돌아가는지에 대한 지식을 어느정도 알려주는 좋은 책이라고 생각한다.
그리고 SI업 추세가 웹+모바일이기때문에 웹 서비스 구축에 대하여 관심있게 봐야하기때문에 이 책을 꼭 봐야한다고 생각한다고 보는 1인.


여담으로 책을 보다 느끼는 것인데, 일본의 스타트업(startup)기업에서 웹서비스를 처음부터 만들고 대형 웹서비스를 운영하기까지 어떤 과정을 경험했더라는 경험담을 책으로 정리하여 출판하니, 부럽다 정도?

자세한 기술정보를 잡지와 책으로 냈다는 것 자체가 자부심이 있다는 것 같단 생각을 해봄.

일본사람들이 문서화 하는 걸 중요하게 여기는 문화 및 장인정신의 때문에, 일본 업체들의 서비스 문제 및 개선사항에 대한 내용을 일본 잡지나 책에 내놓는 생각을 한다. 그러나 한국에선 이런 서비스 문제 및 개선사항에 대한 내용을 잡지나 책에 낼 수 있을까?

일단 책이라는 것도 수요가 있어야 출판하는것일텐데, 일본은 그래도 수요가 있으니 책을 내겠다만, 한국에선 수요가 한정되어 있다보니 책을 낼수 있을까란 생각을 해본다.


ps. 한국의 대형 포털 2개 업체 중 하나인 NHN에서 "Hello World"(http://helloworld.naver.com/)라는 블로그를 통해서 기술 내용을 소개하고 있고, 다음(Daum)에선 DNA개발자네트워크(http://dna.daum.net/)라는 사이트에서 기술 내용 소개를 하고 있습니다.

ps2. 책을 보다보니 운영체제(Operating System)과 네트워크(Network), 데이터베이스 관리 시스템(DBMS, DataBase Management System)에 대한 지식이 너무 얇음을 느꼈고, 컴퓨터공학과에서 배웠던 위의 내용을 다시 보고 기본기를 쌓을려는 목표를 세웠습니다.




책에서 인상깊은 구절을 적은 내용 정리

린스타트업에 대한 소개

린스타트업에 대한 소개는 아래의 글에 정리를 함.

2014/07/03 - [독서(讀書)] - 린 스타트업(lean startup) 정리



일본에서 유명한 요리 제조 알려주는 웹서비스인 쿡패드

쿡패드는 일본 최대의 요리법 공유 사이트인 동시에 Ruby on Rails로 구축된 일본 최대의 웹 서비스이기도 하다. (생략) 200밀리초 이내에 사용자에게 응답하는 인프라부터, 대규모 서비스임에도 불구하고 단시간에 많은 서비스를 출시할 수 있는 개발 기반, 철저한 사용자 중심 서비스 개발, 효율적인 스마트폰 개발, 울타리를 넘어선 팀 구축 등 모두 놓쳐선 안 될 것들이다.

"DevOps 자체는 Dev와 Ops관계에 대해 이야기 하고 있지만, 그 내용을 비약해 생각해보면 엔지니어에 국한된 것이 아니라 입장이나 전문성이 다른 멤버 간 협력을 위한 연습을 이야기한다고 할 수 있다."

"쿡패드는 엔지니어 수도 늘었고 기술 기반도 향상돼서 수많은 새 기능과 새 서비스를 개발할 수 있었다. 그렇다고 효율적인 서비스 개발의 모든 장벽이 제거된 것은 아니다. 개발 속도는, 단순히 개인의 기술력이나 툴 문제가 아닌, 조직 차원에서 해결해야 할 문제다."


니코니코 동화(ニコニコ動画)

사용자가 동영상 위에 쉽게 댓글을 달 수 있는 서비스 '니코니코 동영상'은 매일같이 애용되고 있는 일본의 웹서비스중 하나다. 2006년에 서비스를 출시한 후 7년 동안 폭발적으로 증가한 사용자 수, 우수한 가용성, 독특한 커뮤니티, 기술력 등 내세울 자랑거리는 많지만, 서비스 출시 당시에는 많은 장애물이 있었다.

애자일 개발 방식과 니코니코 개발

  • 프로세스나 툴보다 사람 간의 상호작용을 중시한다
  • 포괄적인 문서보다 동작하는 소프트웨어를 중시한다
  • 계획상의 협상보다 고객과의 협력을 중시한다
  • 계획을 따르기보다 변화에 대응하는 것을 중시한다


소프트웨어 장인 기질

 장인(匠人)기질 : 장인 사회에 존재하는 특유의 기질. 자신의 기술에 자신이 있고, 완고하지만 근면하고 정직한 성질 - 일본 『코우지엔 5판』(1998, 2004)

職人気質: 職人社会に特有の気質。自分の技術に自信を持ち、頑固だが実直であるというような性質。 - 日本 「広辞苑」(1998, 2004)

장인 기질을 지닌 엔지니어는 자신의 경험이나 주변에서 얻은 정보를 사용해서, 짧은 기간에 실현 가능한 문제 해결법을, DRY원칙(Don't Repeat Yourself)이나 KISS 원칙(Keep It Simple and Small)을 사용해서 빠르게 결정하고, 이를 바탕으로 개발하고, 평가(테스트)한다.

개발해보고 실패해보고 실패하면, 그것을 버리고 다른 방법(평가)으로 도전해본다. 얼핏 시간 낭비로 보일 수 있지만, 실패한 경험은 나중에 유익한 경험으로 선용할 수 있다.

이런 식의 개발 방식은 심플하고 변화에 강하기 때문에 요구 변화에 비교적 빠르게 대응할 수 있다.


pixiv

pixiv는 사용자가 그림을 등록하고 그림과 관련된 다양한 커뮤니케이션을 하는 SNS이다. pixiv서비스 출시부터 주목을 받았고, 사용자 수가 점점 증가해서 결국 서비스를 확장해야했다. 제한된 리소스를 사용해서 나날이 증가하는 트래픽을 제어하기 위해 사용했던 튜닝이나 스케일업/아웃 방법 등 현장에서 일했던 엔지니어들의 노하우를 공개.


"그로부터 5년이 지나 정신을 차려보니 일러스트레이터가 아닌 프로그래머가 돼있었다."

"그림을 하나의 장소에 모아 플랫폼을 만들고 싶다는 열정에 사로잡혀 매일 개발에 몰두한 결과 탄생한 것이 바로 pixiv이다."

시작 당시의 pixiv는 매우 작은 시스템으로 운영됐지만, 사용자 경향이나 의견을 반영해가면서 개발을 통해 사용자 요구를 지원하는 형식으로 많은 기능을 추가했다. 겨로가적으로 대규모 서비스로 발전했다. 튜닝이나 기능 확장 면에서도 많은 고민을 통해 기술 축적을 이루었으며, 낮은 비용으로 서비스 안정화를 도모했다.


라이브도어(Livedoor→Naver Japan→ 현재는 Line Cooperation) 시스템 구축 노하우

라이브도어(Livedoor)는 오픈 소스 소프트웨어를 주로 사용해서 확장 가능한 시스템을 구축하고 있는, 일본 유수의 포털 사이트다.


"새로운 기술을 빠르게 적용하는 것은 엔지니어로서 중요한 임무지만, 한편 오래됐더라도 안정되게 시스템을 운영해 가면서 사업적 요소를 늘려가는 것도 중요한 일이라 생각한다."

"현재 사이트 규모가 작더라도, 몇 주 후 또는 몇 달 후에는 대규모 사이트로 성장할 가능성이 있는 사이트가 많을 것이다."


Yahoo! Japan 메일

PC용으로 개발되서 플래시UI를 가지고 있는 2008년도 당시의 Yahoo!메일(코드명: Hikari)을 살펴보고, 지금까지 진행 중인 개발 뒷단의 숨겨진 이야기를 소개함.

"소프트웨어 고속화에 있어서 중요한 것은 '실측 시간에 기반해야 한다'는 것이다. "

"이렇게 하면 빨라지는 게 아닐까? 이 계산은 의미가 없어 하고 추측만 하지 말고, 해당 코드 처리에 걸리는 시간을 꼭 실측해 보도록 하자. 의외로 1/1000초밖에 걸리치 않는 부분을 고속화하려고 고생하는 경우도 있고, 그 옆에 아무 생각 없이 쓴 코드 한 줄이 몇 초씩 프로그램을 지연시키는 경우도 있다."

"소프트웨어 개발에 있어서 고속화 기법은 누군가에겐 지루할 수 있지만, 쾌적하게 프로그램을 사용할 수 있도록 하는 것은 개발자가 생각하는 것 이상으로 중요하다"


2ch 전송량 줄이기

'2채널'(http://2ch.net)이란 니시무라 씨가 운영하고 있는 일본 최대 규모 커뮤니티 사이트(BBS)(공식적으로 '거대 게시판 집팝')이다.

"현재 광대역 시대가 도래했다고 하지만, 대역 부족은 언제나 고민거리로 이후로도 대역이 콘텐츠를 쫓아갈 수 없는 상태가 계속되리라 생각한다. 막대한 대역 사용료로 날마다 고민하고 있는 사이트 운영자들은 도입을 꼭 검토해보기 바란다."

편집부: "곤란할 때는 전문가를 화나게 화면 되는 거군요.(웃음)"

카나타: "(기술자 중에는) 승부욕이 강한 사람이 많으니까요.(웃음)"



ps. 니코니코(ニコニコ)란 한국어의 '싱글벙글'과 비슷한 의미로, 웃는 모습을 나타내는 일본어라고 하는군요. 새롭게 안 사실.

ps2. 일본 대형 웹서비스 업체의 사례를 보고 들으니, 나도 대형 웹서비스를 구축 및 운영해보고 싶단 생각이 든다. 단순 SI업무만 하다보니 계속 정체되는 느낌이랄까? 뜻과 목표는 높은데, SI업 특성상 단순 서비스 구축에만 신경쓰기 때문에 그런지 쓰던 기술만 계속 쓰는 느낌이 든다. 책을 보고 자극 받아서 계속 발전하고 싶다.

ps3. 나름 책을 읽고 정리하였으니, 책을 읽고 느낀 점을 마구잡이로 쓴거라 책을 다시 읽고 정리해야겠음.

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2014년 7월 4일부로 제가 현재 근무하는 회사에 입사한지 만 3년이 되었습니다.
말그대로 사회생활 첫경험을 한지 만 3년이 되었지요.

대학원 석사수료후 석사졸업전에 논문쓰고 학생들 가르치며 전문연구요원으로 복무할 회사 찾느라 고생한 기억이나, 회사 면접을 보았을때나, 석사 졸업논문 도장 완전히 찍고 회사 입사한 기억이나, 대전에서 일할때나 3년전의 기억이 새록새록 떠오르네요.

이 회사에서 첫 사회생활을 하다보니, 희노애락애오욕(喜怒哀樂愛惡慾) - 기쁨, 노여움, 슬픔, 즐거움, 사랑, 미움, 욕심 모두 경험을 해 보았습니다.

뭐 회사 이야기는 업무상이나 개인신상에 좋을 것이 없고 비밀로 할것이 많기 때문에 여기까지 합니다.

회사 입사후 만 1년이 지났을때나 만 2년이 지났을때나 그때에 너무 즐거웠고 감흥을 느꼈습니다. 그러나 이제 만 3년차이 되니 별 생각이 없습니다. 그저 만 3년지 지났다는 것만 느낄뿐.
이제 20대도 얼마 남지 않았다보니 아무런 생각도 감흥이 없군요.

사회생활 첫경험을 대전에서 하다보니, 대전에서의 기억이 계속 떠오르군요. ㅎㅎ 신입일때가 좋았지. 암.

다시 신입으로 그 때로 돌아가고 싶습니다. 초심으로 다시 돌아가고픔.

PS. 저를 뽑았던 부장님을 비롯하여 대전지사에서 같이 일하셨던 분들, 같이 프로젝트를 하셨던 분들은 다들 퇴직하고 잘 지내시는지 궁금하네요.
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위의 링크에 있는 기사를 읽고 게임중독에 대하여 다시 진지하게 생각해봤습니다.


심리학자이며, 중앙대학교 심리학과 겸임교수이신 이장주 박사님께서 "게임(Game, ゲーム)"과 "게임중독"에 대한 생각을  4가지의 테마를 가지고 인터뷰 하였습니다.

  1. 인간은 왜 게임에 빠져드는가?
  2. 지난 3월 있었던 한국게임법학회 창립 심포지움에서 잠시 인사를 드렸었는데요. 그때 정부와 업계 모두 어긋난 대응을 하고 있다는 식의 말씀을 하셨던 걸로 기억합니다. 그렇다면 지금 어긋난 것은 무엇인가?
  3. 사회문화심리의 관점으로 바라본 게임의 과거와 미래
  4. 게임은 앞으로 어떻게 나아가야 하는가?


위의 내용을 읽고 간추리기에 양이 많아서 위의 링크([인터뷰] 심리학자 이장주 박사, "게임중독? 기성세대의 심리적 소화불량 현상" )를 클릭해보십시오.


위의 인터뷰 말미에 이장주 박사님께서 인터뷰의 핵심을 아래와 같이 간추렸습니다

세상이 바뀌는 것은 기존에 없던 무언가가 생겨났기 때문입니다. 사회문화심리 분야를 연구하는 학자로서 바로 그러한 변화의 흐름에 많은 관심을 가지고 있고요.

지금 시점에서 게임은 세상에 존재하는 여러 표준 가치 중의 하나로 자리잡았습니다. 기존에 게임을 경험하지 못한 세대들이 심리적 소화불량에 걸리는 건 자연스러운 현상입니다. 셧다운제나 중독관리법, 매출강제징수법 등 최근 화두가 되고 있는 일련의 정책들은 이런 '기존 세대'들의 심리적 소화불량이 빚어낸 현상들이라고 봅니다.

게임은 인류문화의 발전 과정에서 자연스레 생겨난 산물의 하나입니다. 부작용이 있을 수 있지만, 중요한 것은 이것을 너무 쉽게 이야기해서는 안 된다는 겁니다.

부작용으로 진통을 겪으며 발전해가는 과정을 방해는 하지 말아야 한다고 생각하며, 설령 정말 문제가 된다면, 누구나 납득할 수 있는 이야기를 가지고 와서 대화를 해야 합니다. 잘 모르는 것이라고 제대로 접해보지도 않고 불안함을 감추지 않는 모습으로 지금과 같은 포지션을 취한다면 언젠가 시간이 갔을 때 법안을 낸 사람 스스로도 창피해지는 순간이 올 거라고 말씀드리고 싶습니다.


게임은 세상에 존재하는 표준으로 자리잡았으나, 기성세대들이 게임에 대하여 이해를 못하고 심리적 소화불량으로 규제를 만들고 있다고 합니다.

게임에 대하여 규제를 한다는 것은 서로간 대화가 안통해서 생기는 것이니 대화를 하면서 합의점을 찾아야 한다는 것이 결론인듯 합니다.


앞으로는 게임이 스마트폰 콘텐츠를 지배할것이라 생각하기때문에 게임을 규제를 하는 것이 옳은가란 생각을 해봤음.


작년 11월달, 게임에 대하여 긍정적으로 보는 일본 소프트뱅크사의 발표자료 "게임을 재패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다"가 아직도 인상적임.

"게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"


아래 사진은 2013년 10월 31일 소프트뱅크(Softbank, ソフトバンク) 중간 결산 발표하는 손정의(孫正義, Masayoshi Son) 회장의 사진. 사진속 슬라이드에서 "게임을 제패하는 자가 스마트폰 콘텐츠를 제패한다(ゲームを制するものが スマホ コンテンツを制する。, Those that rule the game rule the smartphone content.)"라고 써있음.

사진출처: 아사히신문 한국어판기사 "소프트뱅크 미국진출④完 소프트와 하드, 전략의 두 바퀴http://asahikorean.com/article/asia_now/business_technology/AJ201311140099 



ps. 기사에서 가장 재미있게 본 부분이 있습니다. 남자의 심리가 아동심리와 같다는 이야기를 듣고 빵터짐.

심리학 분야를 보면 '여성심리'가 있고 '아동심리'는 있는데, '남성심리'는 없습니다. 왜 그런줄 아세요? 남성심리는 아동심리랑 똑같거든요(웃음).

여자들의 경우 13세를 넘으면 '사람 이외의 것'과 잘 놀지 않는 경향이 있습니다. 친구들과 어울리는 비중이 크다는 겁니다. 하지만 남자는 달라요. 나이가 몇 살이든 관계없이 무엇을 가지고도 잘 놉니다. 게임도 그 중 하나죠.

남성 호르몬인 테스토스테론은 경쟁심리와도 밀접한 연관이 있습니다. 게임 안에서 사람들과 경쟁하고 겨루는 사회적 행위 자체가 큰 재미를 줍니다.

그리고 이 테스토스테론이 가장 왕성하게 나오는 시절이 청소년기입니다. 20대 후반 정도까지가 가장 왕성한 때고, 그 이후로 줄어들죠. 저처럼 아저씨가 되고 나면 게임이 별로 재미가 없어요. 사람의 자연스러운 발달 순서에 해당하는 이야깁니다.

삶의 어느 순간에는 게임이 미친듯이 재미있어서 매달리는 시절이 있습니다. 그게 지나면 자연스럽게 수그러들게 마련이죠. 어른 중에 게임 때문에 문제가 되는 사례는 비율로 따지면 지극히 미미합니다. 있다 해도 자세히 들여다보면 그건 게임이 문제라기 보다는 개인 성격이나 환경 등이 문제인 경우가 많죠.


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출처: Python-Patterns  https://github.com/faif/python-patterns


python-patterns

A collection of design patterns and idioms in Python.

Current Patterns:

Pattern Description
3-tier data<->business logic<->presentation separation (strict relationships)
abstract_factory use a generic function with specific factories
adapter adapt one interface to another using a whitelist
borg a singleton with shared-state among instances
bridge a client-provider middleman to soften interface changes
builder call many little discrete methods rather than having a huge number of constructor parameters
catalog general methods will call different specialized methods based on construction parameter
chain apply a chain of successive handlers to try and process the data
command bundle a command and arguments to call later
composite encapsulate and provide access to a number of different objects
decorator wrap functionality with other functionality in order to affect outputs
facade use one class as an API to a number of others
factory_method delegate a specialized function/method to create instances
flyweight transparently reuse existing instances of objects with similar/identical state
graph_search (graphing algorithms, not design patterns)
iterator structure repeated, identical calls as a generator
mediator an object that knows how to connect other objects and act as a proxy
memento generate an opaque token that can be used to go back to a previous state
mvc model<->view<->controller (non-strict relationships)
observer provide a callback for notification of events/changes to data
pool preinstantiate and maintain a group of instances of the same type
prototype use a factory and clones of a prototype for new instances (if instantiation is expensive)
proxy an object funnels operations to something else
publish_subscribe a source syndicates events/data to 0+ registered listeners
state logic is org'd into a discrete number of potential states and the next state that can be transitioned to
strategy selectable operations over the same data
template an object imposes a structure but takes pluggable components
visitor invoke a callback for all items of a collection

ps. 조만간 디자인 패턴(Design Pattern)내용을 한글로 번역해서 정리해볼 예정

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2014년 6월 27일

2014년 홍익대학교 조소과 야외작품전시회의 작품 및 교정 사진을 찍었습니다.

https://www.flickr.com/photos/studioego/sets/72157645486318174/

 

잠시 서류떼는 일이 생겨서 홍익대에 갔었는데요. 역시나 매년 5월말~6월 말까지 홍익대학교 조소과 분들께서 실기용으로 작품 만들어서 전시하는데요. 학교 졸업후에 운좋게 이 시기에 홍대 방문에서 눈 호강 하네요 ㅎㅎ

 

더 많은 작품은 아래의 "2014.06.27. 홍익대학교 조소과 작품전시 및 교정 구경"

https://www.flickr.com/photos/studioego/sets/72157645486318174/

링크를 참조하시기 바랍니다.


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참고내용: 웹 서비스 개발 철저공략: 가치있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할 것인가?

 


웹 서비스 개발 철저공략

저자
카츠마 료 지음
출판사
비제이퍼블릭 | 2014-04-09 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
린 스타트업 사고방식 가치 있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할 것...
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린 스타트업(lean startup)

성공하는 서비스를 만들어내는 프로세스를 정리한 기법. 첨언하자면 새로운 서비스 개발이나 신생 기업과 같이 새로운 가치를 창출할 때 '불투명한 상황에서 어떻게 빨리 성공에 도달할 것인가'를 정리한 기법

자신이 세운 가설과 사용자에게서 얻은 피드백을 바탕으로 빠른 속도로 개선해 나간다. 그리고 의미 없는 것을 가능한 한 피하고 가치 있는 것을 창출하는 데 주력한다.

 

참고자료: Lean startup에 대하여

 

 

린 스타트업 사고방식

린스타트업은 실리콘 밸리에서 신생 기업 설립을 경험한 Eric Ries가 창안한 기법

Eric Ries가 자신의 경험을 바탕으로 성공하는 서비스를 만들어내기 위한 프로세스를 정리한 것이다. 아ㅣ 기법은 2011년 9월에 문서화돼서 2012년 4월에 번역서가 출간되면서 알려졌다.

린 스타트업의 사고방식은 '실패를 전제로 한다'는 특징이 있다. 즉 '이런 방식으로 진행하면 반드시 성공한다'가 아닌 실패를 전제로 '우선 사용자가 사용하도록 해서 거기서 발생하는 실패를 통해 어떻게 빨리 낭비 없이 성공에 도달하는가'를 정리한 것이다. 알다시피, Lean이라는 용어에는 '낭비가 없는', '핵심만 있는' 등의 의미가 있다.

덧붙이자면, 린 스타트업의 낭비를 줄이는 방법으로 '도요타 생산 방식'을, 사용자 지향방법으로 Steve Blank '고객 개발 모델'을 바탕으로 하고 있다.

 

린 스타트업 프로세스

  1. 가설 설정
    • 자신이 가지고 있는 가설을 명확히 함
    • 사업을 구성하기 위한 필수 가설을 언어화하고 가능한 예측치를 확보함
  2. 가설 검증
    • 검증 단계에서는 최소한의 기능을 가진 제품을 준비하고, 그것에 대한 사용자 반응을 수치로 계측하고, 처음 예측치와 비교해서 가설의 진위를 판단한다.
  3. 피봇(Pivot, 방향 전환)
    • 가설진위가 판단되면 피봇 실시
    • 가설이 틀린 경우에만 정말 사용자에게 가치있는 것을 찾기 위해 방향 전환을 해야함
    • 가설이 맞다면, 사업 성장을 위한 새로운 가설로 방향 전환해야함

프로세스 1~3을 반복하면서 자신이 세운 가설을 바탕으로 사용자 피드백을 반영해 발빠른 개선을 계속 수행한다. 낭비를 초래하는 것은 가능한 한 피하고 가치 있는 것을 만들어 내는 데 주력하는 것이 기본 개념이다.

위의 세가지 프로세스를 반복하여 지속적인 성장을 목표로 한다.

 

프로세스 최적화를 위한 린 스타트업

린 스타트업은 전략론이 아닌 '프로세스론'이라는 점이다.

린스타트업은 새로운 가치를 세상에 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 사업 전체, 서비스, 단일 기능 등 대상 계층은 묻지 않는다. 아직 세상에서 증명하지 않은 새로운 가치를 만들고 싶다면 린스타트업 기법을 도입할 가치가 있다고 말할 수 있다. 린스타트업에서 가장 중시되는 것은 '가치를 창출하기 위해 얼마나 빨리 가설 검증을 할 것인가?'이다.

 

참고할만한 린 스타트업(Lean Startup) 관련 슬라이드들

Startup +OpenSource Engineering

린스타트업 "헤깔리지 맙시당~"

 

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DevOps 설명하는 슬라이드

DevOps는 웹 서비스를 만들어서 사용자에게 제공할 때, Developer(서비스 관리자)와 Operator(서버 인프라를 중심으로 한 서비스나 개발 환경 운영자)가 협력하기 위해 필요한 패러다임의 집합체를 가리킴

10+ Deploys Per Day: Dev and Ops Cooperation at Flickr


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아이패드2에서 iOS7.1.2 업데이트

Update iOS 7.1.2 in iPad2

 

iOS 7.1.2.로 업데이트 하는데 시간이 1시간정도 걸렸음. 그 이유는 옛날물건인 아이패드2에서 올린거라 그런가?  -_-;;

 

iOS 7.1.2.로 업데이트 후에 사용해보니 잘 작동됨을 확인하고 안도감을 느꼈습니다. 

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2014년 6월 29일 일요일. 


잠시 사정이 생겨서 대전에 내려갔습니다.

대전역에서 내려 볼일보려는데, 자꾸 2011년도에 저의 마음을 뺐던 빵집 "성심당"이 생각나서 성심당 들리고 싶단 생각이 들더군요


오후경, 대전역 도착.


2011년 7월초, 저는 회사에 입사한지 일주일 후에 대전지사에 일하러 내려갔습니다.

대덕연구단지쪽에 있던 대전지사에서 일하면서 대전 시내에 유명한 빵집 "성심당"이 있다는 제보를 듣고, 대전에서 근무하는 동안 저는 주말마다 대전시내에 있는 "성심당"에 갔었습니다.

대전 성심당 소개

1956년도에 대전역에서 진빵을 판매하던 빵집이였다 점차 확장되어 대전 시내 은행동 본점, 대전역, 대전 롯데백화점에서 빵을 파는 빵집입니다.

성심당은 "튀김소보루빵"과 "부추빵"이 인터넷으로 유명해져서 대전에 들리면 성심당의 "튀김소보루빵"과 "부추빵"을 주로 구입한다는 말이 있더군요.


성심당에 처음 갔을때 그때 생각을 하자면 "이렇게 맛있는 빵집이 있다니." (예전 홍대다닐때 홍대앞에 있던 리치몬드 제과점 에서 빵사먹었을때보다 그렇게 맛있을수가있었는지 이루 말로 표현을 할수 없을정도로 맛있었습니다.) 

추가로 2011년도에 프랑스의 유명한 타이어 회사인 미쉐린(프랑스어로는 '미슐랭'이라고 발음한답니다.,Michelin)에서 출판하는  미쉐린 가이드(Michelin Guide)에 등재되어 우와 이런 맛집이 서울이 아니라 대전에 있다니 하며 놀람과 감탄을 자아냈지요.

거기에 시식행사같이 빵 시식하는 것도 자주 해주고, 친절하고, 2층에서 밥 먹을 곳도 있고 이렇게 좋은 곳이 있다니 +_+ 


2011년도에 갔던 성심당은 이렇게 맛있는 빵집에 서울에 없고 대전에 있다니 하며 오열을 하면서, 지방에도 맛있는 빵들이있다고 저에게 지방 빵집 투어를 알려주었지요.

(이후 대전 성심당 빵을 맛본 이후로, 전국 빵기행(?)을 했었지요. 전주 풍년제과, 광주 궁전제과, 군산 이성당, 부산 해운대의 유명한 빵집 옵스(OPS) 아 다시 가고 싶다 *-_-*)


2014년 6월 29일 일요일, 대전에서 볼일을 마치고 중앙로역에 내렸습니다. 그 이유는 대전의 유명한 빵집인 "성심당"에 가려구요 ㅎㅎ 

대전 지하철 1호선 중앙로역 에 있는 성심당 가는 길 안내 표시판. 빵집이 얼마나 유명하면 지하철역 출구에 "성심당"이라는 빵집 이름이 적혀있음.

지하철역 "중앙로"역에서 내려 2번출구를 통해 성심당으로 갔습니다.


성심당 가기전에 "성심당 케익부띠끄" 건물이 있더군요.

아래는 성심당 케익부띠끄 건물에 있는 성심당 소개 팻말입니다.

성심당 케익부띠끄에 있는 성심당 소개 팻말.

성심당 케익부띠끄건물에서 조금만 가면, 성심당 본점이 나옵니다.

아래 사진은 대전 성심당 본점 +_+

대전 성심당 본점 정문


아래는 성심당 본점에 붙여 있는 성심당 50주년 기념 팻말과 2011년 프랑스 미슐랭 가이드 선정 기념 팻말.

대전 성심당본점 정문에 붙여있는 성심당 50주년 기념 팻말과 2011년 프랑스 미슐랭 가이드 선정 기념 팻말.

오오오 역시 프랑스 타이어 기업마크와 함께 미슐랭 가이드에 선정된 위엄을 보여주는 팻말 오오오 


1층에서 튀김소보루빵과 부추빵, 그리고 저녁으로 먹을 빵들과 지인분들에게 줄 전병등등을 구입을 하였습니다. 1층 빵 고르는 곳에서 시식행사가 열려서 빵 부스러기도 계속 먹으면서 빵을 털었다는 말을 할정도로 빵을 잔뜩 구입했습니다.

1층에서 계산하는데 주위 사람들도 대부분 빵을 잔뜩 골라 계산하더군요. 역시 나만 빵을 잔뜩 구입하는게 아니였어! 


아래 사진은 빵을 쓸어서 성심당 쇼핑백 2개로 빵을 잔뜩 담은 사진입니다. 

대전 성심당에서 구입한 빵들을 넣은 2개의 쇼핑백.


성심당 2층에서 구입한 "부추빵"과 "튀김소보루빵"을 먹었습니다.

대전 성심당 "판타롱부추빵"과 "튀김소보루빵"

 "판타롱부추빵"과 "튀김소보루빵" 역시 먹어보니 너무 맛있어요.


튀김소보루빵의 경우 바삭 거리는 맛에 추가로 빵속의 팥앙금 부드러움과 조화가 되어 맛있어요 >.< 

튀김소보루빵에서 기름에 튀긴거라 느끼할거라 생각하지만 느끼하진 않구요. 바삭바삭합니다 

부추빵의 경우 고소하면서 빵에 부추가 들어가서 그런지 만두속, 야채 고로케속을 빵에 넣었다는 느낌이랄까 어튼 맛있습니다 >.<


여러가지 빵을 구입해서 먹었는데 역시 다른빵들도 맛납니다.  


성심당 2층 카페테리아에서 다른 출구로 나가는 계단에 아래와 같은 광고 "대전의 자부심 - 성심당"이 있더군요.

1956-2006 창업50주년 대전의 자부심 -성심당.


성심당을 나와 대전역에서 KTX를 타기 위해 대전 시내 구경을 했습니다.

아 은행동 상가거리. 2011년도 대전에서 근무할때 갔던 곳을 이제 다시 가보니깐 감회가 새롭군요.

대전 중구 은행동에서 대전역까지 걸어서 얼마 안걸립니다. 은행동에서 대전천을 건너가니 벌써 대전역! 


대전역에서 KTX를 타고.

대전역에서 이제 KTX를 타고 서울역으로~

서울역 도착!


대전에서의 용무를 마치고 서울역 도착하니, 대전 성심당 빵이 다시 그리워요. ;ㅁ;


집 도착후, 식품영양학 전공하고 파리바게트에서 알바를 했던 여동생이 튀김소보루 빵을 먹어보더니, "역시 성심당빵!" 그러더군요. 파리바게트빵보다 양많으면서 이렇게 맛있는 빵은 처음이라고 하고 "명불허전" 명성 그대로 정말 맛있다고 하네요. 역시 가족들에게 성심당빵을 맛보고 기분좋게 하여 더욱 기쁘군요 ㅎㅎ


ps. 대전 성심당 빵은 가격이 비쌉니다. 그런데 가격이 비싼 만큼 빵 크기도 큼직하고 그 맛도 보장되더군요

ps2. 집 근처 천호역에 "하이몬드 빵집"이 있습니다. 여기도 맛나는 빵집이라 자주 들려도 대전 성심당이 더 맛나더군요. 멀어서 그런가? ㅎㅎ 


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