디프군의 블로그를 참고하였습니다.
Do As Infinity

오오츠카 아이(大塚愛)는 언제 올리나?



일본가수 중에 제일 좋아하는 가수나 그룹 5을 고르라면
1위는 平原綾香 2위는 Every Little Thing 3위 Do As Infinity 4위 포르노그라피티 5위 몬도 그로소입니다.

제가 Do As Infinity를 처음 접한 것은 이누야샤에서입니다. 2기엔딩인가 스페셜엔딩 부분과 4기엔딩서 노래를 부르는 것을 접하고 팬이 되었습니다. 深い森(깊은 숲)과 真実の詩(진실의 시)를 듣고 정말 너무 좋아하게 되었습니다.

Do As Infinity는 처음 좋아하게 된 일본그룹 입니다.
Do As Infinity에 빠져 노래를 MP3로 다 듣게 되었습니다. 얼마나 명곡인지...
노래를 들어도 질리지 않습니다. 보컬인 반 토미코씨과 기타치는 료씨...
Do As Infinity의 노래는 일반적인 일본음악풍이 아닌 것 같습니다.
미국에서도 공연을 하였고, 선풍적인 인기를 누렸다고 합니다. BE FREE라는 노래 뮤직비디오에서 Do As Infinity가 뉴욕에서 공연하는 모습을 잔뜩 찍어 났습니다.

가사가 정말 가슴을 찡하게 만들어주는 다이의 노래. 혹은 깊이 공감 할 수 있는 노래이기도 하죠. 대표적인 예로 '深い森(깊은 숲)', 이 있습니다.

深い森는 언제나 들어보아도 정말 명곡입니다.
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深い森 (깊은숲)
가수 Do as infinity



深(ふか)い 深(ふか)い 森(もり)の 奧(おく)に 今(いま)も きっと
[후카이 후카이 모리노 오쿠니 이마모 킷또]
깊고 깊은 숲의 깊은 곳에 지금 분명히
置(お)き去(ざ)りにした 心(こころ) 隱(かく)してるよ
[오키자리니시타 고코로 카쿠시테루요]
남겨두고 간 마음 숨기고 있어

探(さが)すほどの 力(ちから)も なく 疲(つか)れ果(は)てた
[사가스호도노 치카라모 나쿠 츠카레하테타]
찾을 정도의 힘도 없이 완전히 지친

ひとびとは 永遠(えいえん)の 闇(やみ)に 消(き)える
[히토비토와 에이엔-노 야미니 키에루]
사람들은 영원의 어둠으로 사라져

小(ちい)さいままなら きっと 今(いま)でも 見(み)えたから
[치이사이마마나라 킷또 이마데모 미에타까라]
어린 채로 라면 반드시 지금도 보였을 테니까



僕(ぼく)たちは 生(い)きるほどに 無(な)くしてく 少(すこ)しずつ
[보쿠다치와 이키루호도니 나쿠시테쿠 스코시즈쯔]
우리들은 살아갈 수록 잃어가고 있어 조금씩

僞(いつわ)りや うそを まとい 立(た)ちすくむ 聲(こえ)も なく
[이쯔와리야 우소오 마토이 타치스쿠무 코에모 나쿠]
속임수와 거짓말로 몸을 감싸고 그 자리에 멈춰 서서 소리도 없이

靑(あお)い 靑(あお)い 空(そら)の 色(いろ)も 氣(き)づかないまま
[아오이 아오이 소라노 이로모 키즈카나이마마]
파랗고 파란 하늘의 색도 눈치채지 못한 채

過(す)ぎてゆく 每日(まいにち)が 變(かえ)ってゆく
[스기테유쿠 마이니치가 카엣테유쿠]
지나가는 매일이 바뀌어 가

つっ暗(くら)い あなたは 久組(くぐ)みを 超(こ)え 今(いま)を 生(い)きて
[츳쿠라이 아나타와 쿠구미오 코에 이마오 이키테]
너무도 우울한 당신은 오랜 역경을 넘고 지금을 살아서

さび付(つ)いた 心(こころ)も また 動(うご)き出(だ)すよ
[사비츠이타 고코로모 마타 우고키다스요]
녹슬었던 마음도 또 움직이기 시작해

時(とき)の リズムを 知(し)れば もう 一度(いちど) 飛(と)べるだろう
[도키노 리즈무오 시레바 모- 이치도 토베루다로-]
시간은 리듬을 알면 한번 더 날수 있겠지

☆☆

僕(ぼく)たちは さ迷(まよ)いながら 生(い)きてゆく どこまでも
[보쿠다치와 사마요이나가라 이키테유쿠 도코마데모]
우리들은 헤매면서 살아가 어디에서도

信(しん)じてる 光(ひかり) 求(もと)め 步(ある)きだす 君(きみ)と 今(いま)
[신-지루 히카리 모토메 아루키다스 기미또 이마]
믿고 있는 빛을 구해 걸어가기 시작해 너와 지금

☆ Repeat

☆☆ Repeat

立(た)ちすくむ 聲(こえ)も なく 生(い)きてゆく 永遠(えいえん)に
[다치스쿠무 코에모 나쿠 이키테유쿠 에이엔-니]
가만히 서서 아무 말도 없이 살아가 영원히
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-Feel In Snow라는 블로그에서 퍼왔습니다.
애니메이션 오염도 테스트!!!

아니메(일본애니메이션)에 관심이 많으신 분들은 한번 해보시기 바랍니다.


마검君님의 해석과 함께 테스트를 해봅시다. 물론, 원어를 그냥 보고 풀어도 됩니다.

테스트하는 곳(日本語)




애니메이션 오염도 체크!

당신의 생활이 얼마나 애니메이션에 찌들려있는지 체크합니다.
정직하게 모든 질문에 대답해주시기바랍니다.
(아직 조정작업이므로 이상한곳이 있을수있으니 이해바람)

●애니메이션 오염도 체크 결과보고회

問1 - 1 주간에 보는 애니메이션은 어느정도입니까?
그다지 보지않으삼

問 2 - 애니메이션 전문지는...
읽다가 끊었음


問3 - 원작이 애니메이션화 되는것은...
성우는 뭐냐!!!

問4 - 애니메이션 관련 상품은...
때때로...



問5 - 자기방의 애니포스터는...
애니이외라면 있음


問6 - 성우라고 하는건...
좋아하는 성우가 있음


問7 - 애니를 보고있는걸 가족은...
비밀로 하고있음


問8 - 좋아하는 애니 원작은...
애니 방송후 맘에 들면 구입


問9 - 코믹마켓(코미케)에는..
가고싶지만 못감


問10 - 애니메이션 캐릭터 목소리는...
캐릭터에 목소리가 맞지 않으면...

問11 - 위성방송의 애니메이션은...
보고싶지만 기품이 없는관계로...


問12 - 애니메이션 관련 CD를 들을때는...
주위에 들리지 않도록 음량을 조절함


問13 - 애니작품의 DVD VHS에 특전이 붙어있으면...
반드시 산다!

問14 - 좋아하는 애니작품의 DVD VHS가 발매 되면...
방송때에 녹화했지만 산다


問15 - 게임작품의 애니화는
이미지가 틀리니까 즐!


問16 - 가이낙스라고 하면...
에반게리온을 만든곳이잖아!!!


問17 - 애니우선순위는...
중간정도일까나

問18 - 인터넷의 애니 관련 사이트는...
가끔가는 정도입니다.

問19 - 토레카(트레이딩카드)는...
모았던적이 있습니다.


問20 - 기대했던 극장애니메이션은 나오는날 본다
가능하면 보고프다...ㅜㅜ


問21 - 애니캐릭의 만화(즉 동인)을 그렸던 적이있다
그릴리 없잖아!!!


問22 - 노래방에 가면...
않가!


問23 - 이 세상에 애니가 없다면 살수없게 된다
사는 의미가 없어진다


問24 - 애니관련 이벤트는...
않가삼


問25 - 게임센터에서 애니관련 상품을 발견하면...
윽...신경쓰인다!!!!


問26 - 어떠케 해서든 보고픈 애니가 있다면...
망설인다...

問27 - 애니를 밤샘해서 본적이있다
다름날 폭면(하루종일 잠)


問28 - 애니캐릭 흉내(코스프레)를 한적이있다
괜찮수?


問29 - 레이라고 하면...
에바인가!!(당연히 아실듯...)


問30 - 애니의 캐릭터와 결혼한다면~
꿈깨라



다음중 당신이 본적있는 애니에 체크바람
에반게리온 - 시작의 일보(내일의 조)
포켓몬 -
코코로 도서관 - 작은 눈술사 슈가
이누야샤 - 이상한 바다의 나디아
그남자 그여자의 사정 -
- 후르츠바스켓

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결과는
2004年 12月 28日 (火) 02時 08分 47秒 現在


あなたは 119.85%
アニメに汚染されています。


あと一歩で駄目なレベルになるところです。
立ち直ることはすでに無理でしょう。
でも現実世界には未練も何もないでしょうから、
さらに上のレベルを目指して修行する必要があります。
どちらにしろ、一般レベルからかけ離れていることだけは確かです。
世間の人から白い目をむけられても恥ずかしがらない鍛練が必要です。
あなたはどちらかというとガイナックスふぁんですね。
それともエヴァからはまってしまったってところでしょうか?
これからもふぁんとして頑張りましょう。
深夜アニメも好きな方ですね。
近頃、減少してしまいましたが
これからまた増える事に期待しましょう

네이버 번역에서...
당신은 119.85%
애니메이션에 오염되고 있습니다.
그리고 한 걸음으로 안된 레벨이 되는 중입니다.
회복하는 것은 벌써 무리이겠지요.
그렇지만 현실 세계에는 미련도 아무것도 없을까요들 ,
한층 더 위의 레벨을 목표로 해 수행할 필요가 있습니다.
어느 쪽으로 해라 , 일반 레벨로부터 동떨어지고 있는 것만은 확실합니다.
세상의 사람으로부터 흰 눈을 부릅뜰 수 있고라고도 부끄러워하지 않는 단련이 필요합니다.
당신은 어느 쪽인가 하면 가이낙스그리고 켕기는 데가 있습니다.
그렇지 않으면 에바로부터 빠져 있어 버려도 곳에서 짊어질까?
이것으로부터도 로서 노력합시다.
심야 애니메이션도 좋아하는 편이군요.
최근 , 감소해 버렸습니다만
지금부터 그리고 증가하는 일에 기대합시다


허걱 충격 119.85%라니...

많이 봤구먼......



그남자그여자의 사정(彼氏彼女の事情)과 에반게리온, 이상한 바다의 나디아(모두 가이낙스GAINAX것 아니야!!!) 이누야샤(犬夜叉)(다카하시 루미코著), 미야자키 하야오의 만화영화를 몇번이고 보았던 기억이 있었는데...
다카하시 루미코가 그린 만화(인어시리즈, 다카하시루미코 단편선, 이누야샤)는 질리도록 본 적이 많았는데...

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유비쿼터스 컴퓨팅이 대한민국을 바꾼다
김효민 (on the NET)
2003/02/14


유비쿼터스(Ubiquitous), 사전에는 ‘동시에 언제 어디서나 있는, 편재(遍在)하는’ 이라고 설명되어 있으며, 어원은 라틴어의 ‘Ubique’ 즉, 어디서나(Everywhere)라고 설명되어 있다. 또한, 요즘 일간지의 IT섹션은 물론이고 각종 IT 관련 각종 매체에 빠지지 않고 등장하는 단어로 컨버전스(Convergence)라는 단어와 함께 쓰이는 경우가 종종 있다. 오늘은 이 유비쿼터스라는 단어를 중심으로 여러분들과 생각을 맞춰보는 시간을 가져보기로 하자.

우선 유비쿼터스 컴퓨팅이란 무엇인지에 대해서 알아보자.

유비쿼터스의 뿌리는 인간 중심의 컴퓨팅
이 단어가 본격적으로 사용되기 시작한 것은 10년 전으로 거슬러 올라간다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 발전사는 1988년 미국 제록스의 팔로알토 연구소(PARC)의 연구원인 마크 와이저(Mark Wiser)가 차세대 컴퓨팅 비전으로 제시한 ‘쉬운 컴퓨터’ 연구에서 시작됐다.

마크 와이저와 그의 동료들은 ‘최상의 도구란 사용자로 하여금 그 도구를 이용하고 있음을 자각하지 못하고 수행하고 있는 일에만 집중하게 하여 업무의 효율성을 높이게 하는 것’이라고 생각했다. 즉, 기존의 정보 기술이 업무를 보조하는 보조적 수단이 아닌 그 자체가 중심이 되어 버린 것을 비판하며, 인간 중심의 컴퓨팅 기술 즉, 사용하기 쉬운 컴퓨터 개념으로써의 유비쿼터스 컴퓨팅 비전을 제시했다. 우리가 즐겨 쓰는 용어 중에서 투명성(Transparency)가 이와 관련된 개념이다.

1996년에 마크 와이저는 그의 논문 ‘The Computing Age of Calm Technology’에서 많은 사람이 한 대의 대형 컴퓨터를 공유하던 메인 프레임 시대에서 1980년대부터 시작한 PC 시대, 분산 컴퓨팅을 제공하는 인터넷 시대를 거쳐 개개인이 환경 속에 편재돼 있는 여러 컴퓨터를 사용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래할 것이라고 주장한다. 그는 새로운 시대가 2005년에서 2020년 사이에 일반화될 것으로 추정했다.
마크 와이저가 주장하는 유비쿼터스 컴퓨팅은 다음과 같은 특징을 갖는다.

* 다수의 값싼 특수 기능을 가진 컴퓨터들이 무선 네트워크를 통해 완전히 연결된다. 반드시 네트워크에 연결돼야만 한다. 미국 DARPA의 IT 부문 책임자인 데이비드 테넨하우스(David Tennenhouse)는 “지금까지 컴퓨터 과학은 연간1.5억대의 PC로 대표되는 대화형 컴퓨터에만 전력을 다 하였을 뿐, 연간 80억 개의 휴대형 마이크로 컴퓨터는 별로 주목하지 않았다.

이제부터는 현실 세계에 적응할 수 있고 실시간으로 인간을 개입시키지 않는 Pro-Active Computing 방향으로 나갈 것”이라고 주장했으며, 가트너 그룹도 컴퓨터를 마이크로프로세서가 탑재된 지능형 기기로 본다면, 이 중 PC가 차지하는 비율은 20%에도 못 미칠 것이라고 말하고 있다. 실제로 가트너 그룹의 발표에 따르면 2001년 세계 PC 판매량은 1억 286만대이고 휴대용 단말기는 3억9958만대로 집계되었다고 한다.


* 이런 컴퓨터들은 사용자의 눈에 띄지 않는다.

* 인터넷이나 가상 현실 같은 가상 공간이 아닌 실제 세계의 어디서나 사용할 수 있다.

* 인간화된 인터페이스(Calm Technology)를 제공해 사용자 상황(장소, ID, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등)에 따라 서비스가 변한다.

마 크 와이저가 생각하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 최종 목표는 ‘고요한 기술’의 실현이다. 즉, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 사용자가 언제 어디서나 컴퓨터를 이용할 수 있도록 네트워크를 통해 상호 연결된 수 많은 컴퓨터가 편재되어 있지만, 결코 사용자를 귀찮게 하거나 불편하게 하지 않고 조용히 사용자가 자신을 이용해주기를 기다리는 컴퓨팅 환경을 지향하고 있는 것이다. 한마디로, ‘일상 환경 속에 편재된 언제 어디서나 이용 가능한 컴퓨팅 환경’이다.

세계적 기술 경쟁 촉발하는 유비쿼터스
현재는 10여 년 전에 비해 기술이 발전하고 다양한 분야에서 활용 가능성이 있는 새로운 개념을 포함하는 확대된 의미로 발전돼 사용되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 “차세대 정보 기술 패러다임”으로 자리매김했으며, 세계적으로 기업 및 국가 경영의 차세대 정책이나 전략적 차원에서도 그 가치의 중요성을 인정받고 있다.

미국은 이 분야에서 가장 활발한 활동을 보이고 있다. 국가적으로는 국방성 산하의 DARPA를 중심으로 대학이나 연구 기관에 대한 연구 자금을 지원하고 있다. DARPA의 IPTO는 현재 버클리 대학의 Smart Dust, Endeavour 프로젝트, 조지아 공대의 Info-Sphere 프로젝트, 워싱턴 대학의 Portolano, 카네기 멜론 대학의 Aura, MIT의 Oxygen 등을 지원하고 있다. 또한, NIST의 ITOA는 Pervasive Computing을 지원하고 있다.

한편, 미국 기업들은 주로 이동성 지원 및 지능형 공간에 대한 애플리케이션에 주력하고 있다. 마이크로소프트는 EasyLiving 프로젝트를 전략적으로 추진하고 있다. 이 프로젝트는 물리적인 공간 세계와 전자적 센싱과 세계 모델링(Sensing and World Modeling) 공간 및 분산 시스템의 결합을 통해 인간에게 가장 쉬운 삶의 공간을 창조하는 것을 목표로 하고 있다.

HP는 CoolTown 프로젝트를 통해 유무선 통신 네트워크 기술과 웹 기반의 정보 통신 기술을 기반으로 하는 미래 도시 모델을 제시하고 있으며, 2002년 현재 영국의 버크셔와 미국의 팔로알토, 그리고 캐나다에서 시범 도시를 설립하여 운영 중에 있다. 이 프로젝트는 노매딕 컴퓨팅(Nomadic Computing), 어플라이언스, 네트워킹, 웹 등 다양한 분야에 대한 연구를 총체적으로 포함하고 있으며, 모바일 서비스를 중심으로 연구를 진행하고 있다. IBM은 Pervasive Computing이 미래의 문제에 대한 해결 방안으로 보고 이 분야에 역점을 두고 연구를 진행 중이다.

유럽에서는 2001년에 시작된 EU의 정보화 사회 기술(IST)의 일환으로 미래기술계획(FET)이 ‘사라지는 컴퓨팅(Disappearing Computing)’을 지원을 하면서 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 대응 전략을 모색하고 있다. 현재 16개의 독립적인 프로젝트를 지원하고 있으며, 상황 인식 서비스와 플랫폼, 홈 네트워크 기술, 센서 망 기술 및 단말에 관련된 기술을 연구, 개발하고 있는 엠비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence)에 대한 연구도 활발하게 진행 중 이다.

바다 건너 일본에서는 1984년에 동경 대학교의 사카무라 켄 교수가 중심이 되어 제안한 TRON(The Real-time Operating System Nucleus) 프로젝트가 일본 유비쿼터스 컴퓨팅의 효시라고 할 수 있다. 이는 모든 컴퓨터의 운영체제를 공통화해 모든 기기들의 호환성을 실현하는 환경을 구축한다는 개념이다.

일본 총무성은 2001년 11월 27일 ‘유비쿼터스 네트워크 기술의 장래 전망에 관한 조사 연구회’를 발족시키고, e-Japan 전략, e-Japan 중점 계획 등을 발표하였다. 그리고 2002년 6월 11일에는 유비쿼터스 포럼을 정식 발족시켜 일본 차세대 국가 정보화 방향인 유비쿼터스 정보 기반 구축에 본격적으로 나설 것임을 공식적으로 밝혔다. 현재 일본에서는 대학, 연구 기관 그리고 NTT, 소니, 히타치 등의 기업이 하나가 되어 네트워크 관련 기술 분야, 소프트웨어 및 애플리케이션 기술 분야, 보안 및 인증 기술 분야 그리고 디바이스 기술 분야를 중심으로 작업을 추진하고 있다.

e-Korea에서 u-Korea로
우리나라의 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 본격적인 연구는 1999년 ETRI가 인터넷을 거대한 전자적 신대륙이란 관점에서 보고 작성한 ‘지식 정보화 시대의 전자 국토론’이란 보고서를 출발점으로 보고 있다. 당시 ETRI 연구원들은 인터넷 기반의 전자적 세계를 또 하나의 국토 공간의 탄생으로 보고, 국토 종합개발 계획의 성과와 교훈을 살려 종합적으로 접근해야 한다고 제안했다. 이에 정보통신부에서는 전자 국토를 21세기 국가 경영 및 정보화 전략 공간으로서 연구할 수 있는 여건을 제공했다.

그 결과 새로운 국가 정보화 패러다임으로서 ‘전자 국토론’을 공식 제창했고, 국가 정보화 기본 전략으로 1999년3월 ‘CYBER KOREA 21’을 수립, 이를 ‘e-KOREA’ 비전으로 발전시켰다. 그리고 2001년 3월 기초 작업을 시작으로 2002년 4월 17일에는 ‘e-KOREA VISION 2006’을 확정 발표하였다. 이 계획의 기본 방향 중 주목할 사항은 기존의 따라가기(Catch up) 전략을 선도(Lead) 전략으로 수정했다는 점이다.

현재 일각에서는 e코리아를 u코리아로 업그레이드하자는 장기 전략을 제시하고 있다. ‘u-KOREA 21 Grand Strategy’라 부르는 새로운 정보화 입국 비전은 e-KOREA VISION 2006 이후 새로운 정보화 패러다임을 선도할 정보화 기본 계획의 밑바탕이 될 것이다.

u코리아는 u네트워크, u플랫폼, u어플라이언스, u공간, u서비스/애플리케이션, u법제도 등의 계층으로 나눠진다. 이를 위해서는 언제 어디서나 다양한 미디어로 모든 서비스를 실현할 수 있고, 컨텐츠의 유통과 이용, 어떤 단말과 장치, 장비와도 접속해서 처리할 수 있는 유연한 초고속 u네트워크를 구축하는 것이 핵심이다.

일본 총무성이 발표한 자료에 따르면 수천억 개의 센서, 칩, RFID 태그들 사이의 대용량 정보 흐름을 처리하기 위해서는 지금보다 만 배 이상 빠른 IP 백본과 3만 배 정도의 접속 규모를 갖는 초 대용량 가입자 네트워크 기술이 필요할 것으로 예측했다.

또한, 무선 네트워크 분야의 기술 개발과 함께 주파수 자원의 적극적인 활용 방안도 절실하다. 초기 인터넷 개발자들이 IP 주소의 필요 공간을 잘못 판단해 많은 문제를 야기한 전철을 밟지 않기 위해서는 유무선 주파수 자원의 활용 및 분배에 대한 활용 및 관리 방안이 매우 절실하다.


2차원 회선에서 3차원 공간으로 언제 어떤 네트워크나 단말에서 본인 인증, 위치 인식, 원본성(Originality) 보증, 금융 결제 등을 실시간으로 수행할 수 있도록 하는 것이 u플랫폼이고, 정보 가전, 착용 가능한 컴퓨터, PDA 등이 u어플라이언스에 해당한다. u어플라이언스 제품은 기본적으로 이동성을 가지므로 전 세계 시장을 염두에 두고 설계, 개발해야 할 것이다.

u공간은 정부, 교육, 상거래, 도시, 의료, 가정 등의 기능형 공간과 도시 전체를 포함하는 광 대역 공간, 백화점 등의 핫스팟 공간, 주택 등의 소규모 공간처럼 전자적 공간과 물리적 공간이 연계된 수 많은 다양한 공간을 유연하게 구축할 수 있어야 한다. 즉, u코리아에서 말하는 공간은 회선 등으로 연결되는 선의 정보화가 아닌 공간의 정보화이다. 이 공간에서는 각종 칩과 센서, RFID 태그를 배치하는 감각 뉴런화와 칩과 센서를 네트워크로 연결하는 연합 네트워크 뉴런화, 그리고 사람 대신 공간 속에서 활동하는 MEMS(Micro Electro Mechanical System) 등이 주요 역할을 수행한다.

u어플리케이션/서비스는 u네트워크, u플랫폼, u어플라이언스, 각종 상황 정보들의 밀접한 상호작용 및 결합을 통해서 구현된다.

u공간들 간의 연계, u어플리케이션/서비스들 간의 상호운영성 및 접속성, 사용자 요구에 부합하는 서비스 체계, 각종 서비스 요금 산정 및 정산 체계 등은 u법제도를 통해서 조정되어야 할 것이다.

이상으로 지금까지 국내외에서 진행 중인 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 현황을 요약, 정리하였다. 관련 기술이나 연구는 아직 진행 중인 것들이 많으며 2005년경에는 연구 개발의 성과 일부가 상용화 될 것으로 보인다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 관련된 기술이나 파급 효과 등의 규모와 영향력이 너무 커서 도시 혁명, 산업 혁명, 정보 혁명에 이은 제4의 혁명이라고 말하는 사람들도 있다. 그 정도로 우리의 삶에 영향을 주며 각 나라의 경제적, 기술적 운명을 좌우할 수 있는 새로운 조류라고 할 수 있다.

유비쿼터스란 워낙 큰 주제라 이번호에는 개념 정립을 주로 했고, 우리들의 피부에 와 닿는 기술적인 이야기는 다음 회에 알아보겠다.

마크 와이저가 주장했던 유비쿼터스 컴퓨팅의 요체는 조용 한 기술이다. 우연일지 모르나 인도의 시성타고르는 우리나라를 조용한 아침의 나라라고 부르며 언젠가는 중심국이 될 것이라고 예언했다. 조용한 아침의 나라에서 발전하여 전 세계로 퍼지는 조용한 기술(Pervasive Calm Technologies from the Land of Morning Clam!). 뭔가 말이 된다고 생각하면 필자의 지나친 비약일까.@
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ZDNet Korea에서 퍼 올립니다.

생활속 컴퓨팅 선도할「유비쿼터스 네트워크」
한·일 중심으로 세계적 개념으로 확산 조짐
송원준 기자 (on the NET)
2003/01/07

최근 국내 네트워크 시장에 불기 시작한 유비쿼터스(Ubiquitous) 바람이 정부와 학계, 기업 등으로 번지면서 이제는 IT 산업 전반으로 퍼지고 있다.

지난 해 하반기 정보통신부(이하 정통부)는 정보 인프라의 질적 고도화를 추구하는 ‘제3차 정보화촉진기본계획(2002∼2006년)’에 유비쿼터스 패러다임의 기본 개념을 반영키로 했다. 한편, 국토의 효율적 개발과 자원의 효율적 배분을 위해 국토연구원에서 적극적인 연구가 시작됐다. 또 삼성SDS, LG CNS, 대림INS 등 주요 IT 업체들도 유비쿼터스 네트워크 기반의 신 사업전략 수립과 신제품 개발에 경쟁적으로 나서, 미국과 일본에 이어 국내에서도 유비쿼터스 네트워크 혁명이 개시됐음을 알리고 있다.

시간, 장소 구애없이 네트워크에 접속 가능한 환경
유비쿼터스는 지금까지 각종 포럼이나 세미나 등에서 유비쿼터스를 ‘언제, 어디서나 경계없는 네트워크로의 접속’이라는 개념으로 사용해 왔다.

시장 조사 기관인 IT FIND 자료에 따르면 유비쿼터스 네트워크 개념을 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있다. 첫째는 생활 속에서 각종 사물들과 물리적 환경 전반에 걸쳐 컴퓨터가 편재하되, 컴퓨터의 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 배치하는 것. 두 번째는 사용자가 컴퓨터라는 거부감을 느끼지 않고도 언제, 어디서나 도처에 존재하는 컴퓨터(작고, 대상에 맞는 특수한 기능을 보유)를 편리하게 이용할 수 있도록 하는 것이다.

기존의 네트워크는 서비스별로 기간 네트워크가 존재해 서로 단절돼 있다. 즉, 기간 네트워크에 의한 이동전화 서비스 네트워크, 핫스팟 서비스 네트워크, 유선 인터넷, 유선 음성 네트워크 등으로 구분돼 있다. 반면, 유비쿼터스 네트워크는 브로드밴드, IPv6, 모빌리티 인터페이스 등을 사용해 언제, 어디서나 네트워크, 단말기, 컨텐츠를 안심하고 자유롭게 이용하는 것으로 요약할 수 있다.

유비쿼터스 네트워크로의 진화에 가장 발빠르게 움직이고 있는 일본은 정부 기관인 총무부 정보통신정책국 기술정책과의 주관 하에 ‘유비쿼터스 네트워크 기술의 미래 전망에 관한 조사연구회’를 발족시켰다. 일본 총무부는 2010년까지 유비쿼터스 네트워크 활용이 본 궤도에 오르면 모바일 커머스가 활성화되고, 관련 장비 판매 등으로 일본 내에서만 약 80조 엔의 새로운 시장이 창출될 것으로 전망하고 있다.

멀지 않은 유비쿼터스 네트워크
결국 유비쿼터스 네트워크는 모든 미디어가 초고속 네트워크를 통해 수백만 명이 동시에 이용할 수 있고, 스트레스없는 유연한 통신 환경을 제공한다. 이를 위해 몇 가지 개념 도입이 필요한데, 일상생활 속의 기계가 커뮤니케이션이 가능하도록 정보를 수집, 관리할 수 있는 유비쿼터스 센서 네트워크의 모습이 갖춰져야 한다. 또한 어디서든지, 어떤 단말기로도 네트워크에 언제나 연결돼 생활 공간을 자유롭게 만들 수 있는 유비쿼터스 텔레포테이션이 가능해야 하며, 항상 이용자가 원하는 정보를 실시간으로 이용자 요구에 맞는 형태로 제공할 수 있어야 한다.

운영체제와 서비스를 자유롭게 선택, 이용할 수 있는 유비쿼터스 에이전트의 개념도 필요하다. 동시에 유비쿼터스 네트워크는 고도의 인증과 보안으로 프라이버시가 보호되고 다양한 서비스를 누구라도 안심하고 이용할 수 있는 유비쿼터스 플랫폼이 있어야 하며, 누구나 간편하게 사용할 수 있는 유비쿼터스 어플라이언스의 이용과 사용자 인증을 통한 컨텐츠의 자유로운 유통과 이용이 가능해야 한다.

유비쿼터스를 향한 진화는 이미 시작됐다. 최근 휴대 단말기의 이동성과 SMS(Short Message Service)의 즉시성 등 모바일 인터넷이 제공하는 각종 장점을 이용한 수많은 유비쿼터스 커머스 사례들이 잇따라 등장하고 있으며, 모바일 커머스에 적극 참여하고자 하는 기업이 날이 갈수록 늘고 있기 때문이다.

또한 통신업체와 이동통신업체들의 유무선 통합을 통한 NGcN으로의 거동이 시작됐다. 업계 전문가들은 정부가 기업이나 통신업체들이 보다 원활한 유비쿼터스 네트워크를 구현할 수 있도록 보다 구체적이고 적극적인 자세가 필요하다고 지적한다. @
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http://www.ubiu.com/
를 참고했습니다.
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대학내일(www.naeilshow.co.kr) 2004.12.27~2005.1.7 제258호 기사에 있는 것을 퍼올립니다.

‘소형화, 통합, 무선’으로 간다


하루가 다르게 변하는 정보통신 세상에서 올 한해도 수많은 신기술과 제품들이 쏟아져 나왔다. 이 중, 휴대성을 강조한 ‘모바일’ 제품들의 강세는 여전했다. 특히, 휴대전화로 대표되는 ‘모바일’ 제품은 소형화(Miniature), 통합(Convergence), 무선(Wireless) 등 3가지 주제로 압축되고 있으며, 그 범위가 컴퓨터 등으로 확대되고 있다.


소형화, 주머니 속 디지털 세상



과거 사무실만한 크기의 대형 컴퓨터들(Mainframe)은 1980년대 퍼스널컴퓨터의 등장으로 책상 위(Desktop)로 올라오게 되었으며, 무릎 위(Laptop)를 지나 손바닥 안에(Handheld) 들어왔다. 이는 ‘언제어디서나’에 대한 소비자들의 요구에 충실했던 결과로 2004년 역시 예외는 아니었다. 특히 올해는 미니컴퓨터(Handtop PC), PMP(Portable Multimedia Player) 등 초소형 기기들이 출시되어 관계자들의 이목을 집중시켰다.
미니컴퓨터는 올해 초 소니 등이 개발한 초소형 컴퓨터다. 소니의 VGN-U50,70으로 대표되는 이들 제품군은 5인치 크기 액정화면에 터치스크린을 지원하고 있으며 기존 노트북컴퓨터의 문제점인 짧은 배터리 수명을 극복해낸 차세대 모바일 컴퓨터다.
미니컴퓨터가 범용 모바일 컴퓨터를 지향한 제품이라면, PMP는 동영상, 음악 등 멀티미디어 재생 전용으로 출시된 소형 기기다. PMP는 MP3를 대체할 수 있는 차세대 멀티미디어 기기로 각광받는 제품이다. 국내에서는 아이리버, 삼성 등에서 제품을 출시하고 있다. 내년 상반기에 국내출시예정인 PSP(Play Station Portable)는 플레이스테이션(Play Station) 2에 버금가는 고화질, 고성능을 자랑하는 모바일 콘솔 게임기로 비슷한 시기에 발매될 닌텐도의 NDS와 함께 휴대형 게임기의 새로운 시대를 준비하고 있다.


통합, 더 이상 전용은 없다



최근 휴대용제품의 가장 큰 이슈는 바로 통합이다. MP3, TV, 전화, 영화까지 하나로 모든 것을 해결하는 제품들이 올 한해를 장식했다. 주된 한 가지 기능만 강조하던 모바일 기기들이 휴대전화를 중심으로 하나의 기기 안에 합쳐진, 이른바 통합(컨버전스) 붐이 일고 있다. 디지털 카메라는 기본으로 GPS 기능, MP3, 신용결재, 인터넷 접속 등 셀 수 없을 만큼 많은 기능들이 휴대전화 안으로 스며들고 있다.
특히, MP3와 디카부분의 기능향상이 돋보인다. 연초 100만 화소 정도 카메라가 대세를 이루던 것이 연말인 지금 이미 500만 화소까지 개발됐다. 음반 저작권 문제 등에 휩싸여 미래가 불투명했던 MP3폰 역시 MOD 서비스와 병행되어 출시 되는 등 많은 부분을 보완했다. 전용 MP3 플레이어들도 하드 디스크 타입이 등장, 외장하드 기능까지 지원하고 있으며, 텍스트 리더(Reader) 기능, 디카 등 다른 여러 기능들을 통합하고 있다. 이 외에도 게임기 기능을 극대화한 PDA인 조디악2 등도 통합을 향해 분주히 움직이고 있다.
장소에 구애받지 않고 일하며 정보를 얻을 수 있는 세상이 바로 모바일이 꿈꾸는 미래다. 이를 위한 첫 걸음인 무선인터넷은 CDMA 휴대전화를 기반으로 한 서비스와 무선 랜카드를 이용한 서비스, 두 종류로 구분된다. 휴대전화 기반의 무선인터넷은 이동통신사 서비스를 이용하는 방식으로 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 이런 단점을 극복하기 위해 각 이동통신사들은 올 한해 무제한 정액 요금제를 운영했으며, 블로그 서비스 접목 등 이용자 확보에 주력했다.
무선 랜카드를 이용한 방식은 현재 노트북이나 데스크탑 컴퓨터에 많이 이용되는 서비스로 무선신호를 받을 수 있는 한정된 지역에서만 사용하는 단점이 있다. 이를 위해 KT 넷스팟 등 무선인터넷 서비스업체들은 지역확대와 전용기기 출시 등에 주력했다.


모바일 in 2005



정보통신부는 최근 11월 수출입동향을 통해 휴대전화시장이 반도체 시장의 수출액을 넘었다고 발표했다. 이처럼 2004년은 소형화, 통합, 무선이라는 모바일 제품이 강세를 보인 해였다. 하지만 전문가들은 지금 호기를 이어가기 위해 발빠른 신기술 도입과 설비 확충, 기술표준화 등을 우선 해결해야 한다고 조언했다.
권 구 학생리포터 crystalnet@naver.com


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위의 이미지에서 지금까지 방문하신 네티즌(누리꾼)들이 500명 이상 방문하셨네요. 정말 감사합니다.
다음에도 좋은 글을 블로그에 많이 올리겠습니다.
지금 이 글을 쓰고 있는 시간은 12월 28일 0시 8분입니다.
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TAIJI79님의 블로그에서 퍼왔습니다.

잃어버린 풍경원문보기
잃어버린 풍경 / 김기찬 / 눈빛 / 2004


80년대 초 강동구 고덕동의 모습을 보았다. 트럭 바퀴 자국이 난 진흙탕에 물이 고여 있었고, 사진 뒤편으로 5층짜리 아파트가 올라가고 있었다. 이제 막 아파트 단지가 들어서기 시작했는지, 또 다른 사진에는 ‘OO 부동산’ 간판과 ‘입주를 축하합니다.’라는 플랫카드도 보였다.



경계 표시판이 세워진 땅, 얼굴에 긴장이 가득한 아저씨, 등을 보인 채 철근 구조물을 보는 할머니, 뭐 그리 신이 났는지 아이들만 공사용 파이프 위를 재빠르게 뛰어가고 있었다.


책소개
'골목안 풍경'의 사진가 김기찬의 새로운 사진집. 유년과 소년시절의 농촌 생활에 대한 기억을 잊지 못하는 작가는, 서울역 앞의 행상과 골목 사진을 찍으면서도 힘들고 외로울 때면 경기도 일원, 오류동, 소사, 중동의 농촌 마을, 미사리, 경기도 광주군 동부면 상사창리 등지를 찾았다고 한다. 1970년 중반쯤 이사한 잠실의 급속한 도시화 과정도 꾸준히 기록해왔다. 이번 사진집에서는 지금은 '잃어버린' 7,80년대 농촌과 도심의 '풍경'에 대해 이야기한다.

초 가집과 돌담길, 맷돌에 두부콩을 갈고 앞마당에선 빈대떡을 부치는 제사 준비 장면, 추수가 끝난 가을 들녘 등 전반부에는 6,70년대의 그리운 농촌 풍경을 담아 놓았다. 뒷부분에는 잠실 주변의 송파, 방이동, 오금동 등지의 쓰러진 망부석과 멀리 들어선 아파트, 닦여진 길, 파헤쳐진 논밭의 을씨년스러운 풍경, 점점 어두워져가는 사람들의 표정 등 급속한 도시화의 과정을 담았다.
[리브로 제공]


아래 사진은 김기찬씨를 찍은 사진으로 조조님의 블로그에서 가져왔습니다. 불법으로 사진을 가져 간것 죄송합니다.


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나의 주석

빨리 하드디스크를 산다음 "잃어버린 풍경" 사진집을 사야겠다.

내는 작년에 사진작가 김기찬씨를 알았다.
고등학교 2학년때, 문학선생님이 만드신 C.A반 생활사연구반(박물관만 순례하는 반)에 들어가서 친구들과 한달에 한두번씩 여러가지 박물관(국립중앙박물관부터 에로스박물관까지)가보았다.
가을때(10월이었나?) 경복궁 서문 근처에 있는 대림미술관에 가본 적이 있었다.
거기서는 김기찬씨의 사진전이 열리고 있었으며 거기에는 많은 사람들이 있었다.
주위 사람들은 대학생정도 되는데, 우리들은 교복입고 사진전을 구경을 하니 티가 너무 많이 났다.
구경하던중 김기찬씨가 오셔서 주위 사람들이 김기찬씨 주위로 모였고, 나도 거기에 꼈다.
김기찬씨가 자신이 사진을 찍게 된 경위와 사진에 대한 설명을 죽 하셨다.(그 때 MP3로 녹음을 했어야 하는데...)

김기찬씨가 사진을 시작하게 된 계기는, TBC에 입사한 후 사진을 좋아하던 직장 선배때문이라고 한다. 서울 서민들의 사진을 찍게 된 이유은, 그가 서울에서 태어나고 자라서 남들은 명절때 시골로 내려갈 때에 서울에서 명절을 계속 보내게 되었다고 한다. 그 이유로 서울 서민에 대한 사진을 많이 찍었다고 한다.

서울에 살던 서민들은 옛날엔 이렇게 살았다고 설명을 계속 하시던데, 나는 내 어릴때가 생각이 났다. 내가 성남에서 살았을때 (아파트에 살았다.) 아파트에서 조금만 가면 상대원동이 있었는데 상대원동은 주택밀집지로, 집들이 빼곡히 있었다. 그 것도 산 중턱에서 주택이 밀집해 있었다. 내 어릴때 성남의 모습은 그때(고2때) 김기찬씨의 사진전에서 나오는 서울시의 모습과 너무 닮은 것 같았다.

어느 블로그에서 김기찬씨의 사진집소개를 보면서 나는 그때(고2때) 봤던 사진들을 떠 올렸블로그에서 소개한 "잃어버린 풍경"사진집을 당장이라도 사보고 싶다.(지금 10만원이 넘는 하드디스크구입을 위하여 저축을 해서 사진집을 산 돈이 없다.)


아래사진은 사진사랑에서 가져왔습니다. 무단으로 가져가서 죄송합니다. 문제가 있으면 바로 지우겠습니다.








김기찬씨 프로필
1938년 서울생.
1964 ~ 1980 TBC-TV 입사. 영상제작부장 역임.
1980 ~ 1994 KBS-TV 영상제작부장 역임.
KBS 방송연구원 교수 역임.
KBS-TV 영상제작국 제작위원 역임.
연세대 언론홍보대학원 고위과정 수료(1년)
1994 ~ 1999년 3월 제일기획Q채널국장.
삼성영상사업단 제작위원 역임.
사진예술 편집위원.
동아일보사 사진동우회 회장 역임.
한국사진작가협회 회원.
서울정도600년 사진분과 추진위원 역임(1989년)
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내컴퓨터 사양

메인보드 : Intel 815EP칩을 사용한 메인보드(회사이름은 마이크로랜드라는 처음 듣는 곳)
파워서플라이 : Enermax를 썼습니다.
CPU : Intel pentium3 750MHZ(아직도 쓸만한 CPU오.)
RAM : SAMSUNG PC-133 256M 2개 = 512M이오.
Vidio : 자네트시스템에서 나온 Geforce MX2 400이오, nVIDIA칩을 써서 그런지 윈도우 리눅스 둘다 잘 쓰고 있다오.(오직, nVIDIA에서만 리눅스용 비디오드라이버를 직접 만들어 제공합니다.)
Sound : 메인보드에 제공하는 사운드를 쓰고 있습니다 AC/97인가?
LAN : Realtek을 씁니다. 가격대비 성능 최강!
HDD : 윈도우를 설치한 Maxter 30GB와 리눅스를 설치한 Segate 6.4GB가 있습니다. 빨리 돈을 모아 160GB 하드를 사야 하는데...
FDD : 삼성에서 나온 3.5인치 플로피디스크
ODD : LG에서 나온 48배속 CD-ROM과 삼성에서 나온 CD-RW 굽기8배속 다시굽기8배속 읽기 32배속이 있습니다. 돈모아서 DVD-RW로 바꿔야 하는데...

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rainbow님의 블로그에서 퍼왔습니다.

PC다운 문제 체크 10가지

1. 메인보드 불량 :
전문가가 아니고선 알아내기 힘들죠..^^

2. 복수 메모리의 잘못된 사용 :
클럭수(PC-100/PC-133)의 혼합. 또는 양/단 면의 혼합의 사용자일 경우 다운의 원인이 될수 있습니다.

3. 하드디스크 불량 :
이건 증상이나 원인은 유저분들도 잘 아실듯 싶습니다 ;;

4. 파워 부족 :
내부의 쿨러, 케이스의 LCD, 다수의 HDD및 CD-ROM의 사용을 하신다면
파워서플라이가 부족하여 다운이 될수 있습니다.

5. VGA카드 불량 및 장착오류 :
카드가 꼭 불량이 아니더라도 보드에 잘못 끼워졌을경우 다운이 되기도 합니다 ;;
뽑았다가 다시 끼워보는것도 좋은 방법입니다.

6. 케이블선 불량 :
HDD및 CD-ROM에 주로 연결하는 케이블(고밀도 포함)선 의 불량이 원인이 되기도 합니다.
(매우 낮은 확률;;)

7. 바이러스/웜 :
아주 대표적인 예가 될수 있겠죠.
평소 쓸때보다 파일 및 폴더의 이동이 치나치게 느려졌을경우 꼭 검사해보세요.
무엇보다도 에방이 최우선...

8. OS의 문제 :
흔히들 포맷후 다시 설치하는게 일반화 되어있죠...
OS의 사소한 부분의 오류로 다운이 되는 경우가 많습니다.
포맷을 일정 주기로 자주해주면 좋다고 하시는 분들이 계시던데... ;;
레지스트의 정기적인 청소와 디스크 조각모음, 고스트의 사용으로 최소화 할수 있습니다.

9. 케이스 내부 온도 :
가장 눈여겨 보실것은 쿨러(팬)입니다.
혹시 멈춘게 있는지... 또는 잘 돌아가도 먼지가 많이 끼이면 쿨러에서 소음이 나기도 합니다.
오작동 하는 쿨러는 CPU및 그래픽카드의 고열로 인해 다운의 원인이 되기 쉽습니다.

10. 각종 드라이버의 잘못된 선택 :
본인의 컴퓨터에 가장 적합한 드라이버를 선택하여 설치하는것이 가장 좋습니다.
무조건 최신이라고 다 좋은건 아닙니다.
네티즌들이 일반적으로 각 그래픽 카드 모델마다 추천하는 드라이버 버젼대가 있습니다.
또한, 다이렉트 X의 경우 현존하는 9.x 대 버젼보다 8.1대 버젼을 추천하는 분들이 더 많은것 같습니다.


이 외에도 CPU의 점유율 문제, OS와 하드웨어의 호환성 문제 등....
다운의 원인이 되는 요인은 많이 존재하는게 사실입니다.
하지만 위의 10가지 정도만 체크해봐도 PC가 다운될 확률을 크게 줄이실수 있으실 겁니다.

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